viernes, 4 de julio de 2014

La Historia de Hyrule - La Leyenda de las Diosas y el Héroe del Tiempo

Este mundo ha sido creado por las tres diosas. No son ellas quienes lo gobiernan, sino que han dejado su destino en manos de la tierra, el orden y la vida que ellas mismas crearon, dejando tras de sí la omnipotente Trifuerza...


-Era de la creación del mundo
(La Trifuerza de las Diosas / Ocarina of Time)

La Creación
El nacimiento del mundo a manos de las diosas
Las tres diosas crearon el mundo en medio de una época de caos. Din, diosa del poder, creó la tierra; Nayru, diosa de la sabiduría, creo el orden; y Farore, diosa del valor, creó a sus habitantes.
Antes de abandonar el mundo, las diosas dejaron tras de sí la Trifuerza, un triángulo sagrado de color dorado que representa su poder. Según la leyenda, la Trifuerza es una reliquia omnipotente que hará realidad los deseos de aquellos que la obtengan.

Din              Farore            Nayru
Las tres diosas
Las diosas de la creación que representan el poder, la sabiduría y el valor. Din, Nayru y Farore poseen un emblema que las representa y que se puede encontrar en los lugares relacionados con la diosa que los inspiró.


La Trifuerza, el legado de las diosas
Las diosas abandonaron el mundo después de crearlo, dejando la Trifuerza en manos de la diosa Hylia. Se desconocen los motivos por los que lo hicieron.

La todopoderosa Trifuerza
La Trifuerza hace realidad los deseos de aquel que la toca sin discriminar el bien del mal, por lo que permite deseos de cualquier espectro moral.
Aun así, para que el deseo sea concedido son necesarios un espíritu fuerte, talento natural y, sobre todo, mantener el equilibrio interno entre fuerza, sabiduría y valor. Si alguien falto de ese equilibrio toca la Trifuerza, las piezas se separan y se queda solo con aquella que representa la cualidad que más valora, mientras que las otras dos partes aparecen en el dorso de la mano de otros dos elegidos por las diosas. Para obtener el verdadero poder de la Trifuerza es necesario reunir las tres partes.


-Era de la diosa Hylia
(Skyward Sword)

La Guerra Ancestral
La diosa Hylia y la Guerra Ancestral
El tiempo dio paso a la era de la diosa Hylia. A lo largo de esta era, la tribu demoníaca trató de obtener la Trifuerza y su cabecilla, el Heraldo de la Muerte, intentó aprovechar sus poderes malignos para dominar el mundo.
Para proteger al poder omnímodo de los demonios, la diosa Hylia reunió a los supervivientes y los envió a los cielos subidos en una pequeña porción de tierra que arrancó del suelo. Una vez allí, creó una espesa barrera de nubes entre Celéstea y las tierras inferiores para que no pudieran alcanzarlos a ellos ni a la Trifuerza.
A continuación, la Diosa y las tribus que habían quedado en la superficie lucharon a muerte en una guerra contra el Heraldo de la Muerte. Resultaron victoriosos y lograron sellar su poder.

El Heraldo de la Muerte
El origen de todo mal, con un inmenso poder maligno capaz de destruir el mundo entero. Se dice que se reencarna en cada era y presenta un aspecto diferente dependiendo de la persona que le vea. Su objetivo es adueñarse del poder omnímodo de la Trifuerza y dominar el mundo con la ayuda de sus huestes demoníacas.

Las tribus de la superficie
Tribus de razas no humanas como los goron, devoradores de piedra.

La barrera de nubes
Una espesa y amplia agrupación de nubes colocada estratégicamente para aislar el cielo de la tierra y viceversa. Nadie puede cruzar de un lado al otro.

Sellados en la tierra de la Diosa
El mundo estaba a salvo, pero el sello que mantenía al señor de los demonios no duraría para siempre. Así pues, Hylia intentó usar el poder de la Trifuerza para destruir al Heraldo de la Muerte de una vez por todas.
Sin embargo, ningún dios podrá usar jamás el poder omnímodo. Por ese motivo, Hylia optó por renunciar a su divinidad y renacer como mortal.
Tras la muerte de la Diosa, la sheikah Impa se convirtió en la encargada de vigilar el sello hasta que Hylia se reencarnara.

Impa














La tribu sheikah
Una de las tribus al servicio de la diosa Hylia, que eligió a sus ágiles integrantes para controlar el sello del Heraldo. El papel de guardián es heredado de generación en generación.

La tierra de Hylia
El Templo de Hylia, levantado en el mismo centro del mundo, fue el lugar donde la Diosa reunió a los humanos supervivientes antes de enviarlos a los cielos. También es el lugar donde se encuentra sellado el Heraldo de la Muerte, por lo que con el tiempo empezó a conocerse como "Tierra del presidio", mientras que el Templo de Hylia se convertiría en el "Templo del presidio".


-Era del cielo
(Skyward Sword)

Altárea y la leyenda de la Diosa
Al pedazo de tierra que Hylia envió a los cielos se le denomina Isla de la Diosa.
Altárea es el conjunto de islas flotantes en las que los humanos supervivientes se instalaron en compañía de los pelícaros, pájaros guardianes a los que Hylia confió su cuidado.
En las tierras inferiores son muy pocos los que conocen la existencia de Altárea y de la Diosa. Después de varios milenios, su historia dejó de ser realidad y se convirtió en una simple leyenda.

Isla de la Diosa
Es el pedazo de tierra en el que Hylia reunió a los humanos de la superficie antes de elevarlo hasta los cielos para que pudieran vivir en paz. En el techo de la entrada del templo, partido por la mitad, aún pueden verse representaciones de la Trifuerza y los emblemas que más adelante serán conocidos como los Medallones de los Sabios. La otra mitad del templo permaneció en tierra firme.

El desarrollo de Altárea
En el transcurso de la Guerra Ancestral, los humanos se vieron obligados a abandonar la superficie de la tierra para sobrevivir. Una vez en Altárea, se fueron haciendo cada vez más fuertes al tiempo que formaban su propio ejército.
Gaépora, encargado de proteger y preservar la tradición, fundó la Academia de Caballeros en la que combinó las enseñanzas de dominio de la espada con la capacidad para montar pelícaro para formar una nueva orden de caballeros.

Gaépora














Altárea
Un puente conecta Altárea con la Isla de la Diosa. Se trata de un paraíso en el que la primavera reina durante todo el año.

Los guardianes de la leyenda
Los guardianes de la leyenda se encargan de proteger y preservar el secreto de los viejos manuscritos que hablan de la superficie y de la Espada Divina, que se encuentra en el interior de la efigie de la Diosa.

La escritura de esta era
Estos caracteres corresponden a la época en la que la diosa Hylia gobernaba el mundo. Se encuentran en el pedestal de la estatua de la Diosa y en varias construcciones de las tierras inferiores. Son muy antiguos y ya nadie sabe leerlos.

La reencarnación de la diosa Hylia
Una niña especial nació cuando empezó a debilitarse el sello que mantenía controlado al Heraldo de la Muerte. Su nombre era Zelda, y resultó ser la reencarnación de la diosa Hylia.
Zelda creció hasta convertirse en una hermosa joven a quien eligieron para interpretar el papel de la Diosa en la ceremonia anual de la Academia de Caballeros. Junto a su pelícaro de inusual color rojo, Link ganó el honor de participar en la ceremonia junto a Zelda.

Zelda














El torneo celeste
Se trata de un examen de la Academia de Caballeros que permite que los estudiantes pasen al siguiente nivel si lo aprueban. Aquel lo bastante hábil como para controlar su pelícaro y conseguir la estatuilla de la Diosa antes que el resto de participantes, se convierte en campeón y pasa al grado superior.

El ritual de la Diosa
La chica que interpreta a la Diosa entrega al campeón del torneo celeste un paracaídas parecido al que supuestamente debe llevar el héroe de las leyendas. El ritual se lleva celebrando desde tiempos inmemoriales para rendir homenaje a la Diosa. En conmemoración por el 25.º aniversario de la Academia de Caballeros, el campeón debe saltar desde lo alto de la efigie de la Diosa.

Grahim, señor de los demonios
Al mismo tiempo, el Heraldo de la Muerte envió a su siervo Grahim a la superficie, donde este se autoproclamó "señor de los demonios". Grahim se valió de tretas y engaños para liberar a las fuerzas malignas sobre la tierra. Su objetivo era encontrar a la diosa Hylia y devolver al Heraldo a la vida.
Finalmente, Grahim encontró a Zelda en los cielos. Generó un tornado que abrió un paso entre las nubes y la hizo caer hasta las tierras inferiores.

Grahim, señor de los demonios
Grahim es un poderoso brujo capaz de teletransportarse e invocar demonios.











La Academia de Caballeros
La Academia es una escuela que entrena a sus alumnos para convertirse en caballeros. Los mejores alumnos se convierten en caballeros del equipo de rescate. Entre sus deberes se incluye rescatar a la gente que cae de Altárea y patrullar las islas flotantes de Celéstea a lomos de los pelícaros.
Aquellos alumnos que superan el torneo celeste alcanzan el nivel superior y ganan el derecho de vestir el uniforme correspondiente. El uniforme cambia de color todos los años: en el año del 25.º aniversario de la Academia, cuando Link pasa la prueba, el uniforme es de color verde.

Fay, la guía del héroe
Siguiendo la leyenda que le contó Gaépora y de acuerdo con el destino que le había sido encomendado, Link se dirigió en busca de la Espada Divina, que se encontraba dentro de la efigie de la Diosa.
Fay, el espíritu de la espada, guió a Link hacia la tierra de la leyenda para buscar a Zelda. Las aventuras de Link empezaron en el momento en que atravesó la barrera de nubes con el paracaídas que su amiga le había entregado...





La espada divina
Se encuentra en el interior de la efigie de la Diosa. Hylia dejó atrás la espada y a su espíritu, Fay, para guiar al héroe en su camino. A lo largo de generaciones, la familia de Gaépora ha protegido el secreto de la espada y preservado su leyenda: se dice que cuando el mal vuelva a la tierra, la espada empezará a brillar y solo el elegido podrá blandirla.

En busca de los recuerdos de la Diosa
Una vieja mujer rescató a Zelda después de que esta cayera a la superficie desde los cielos. La anciana explicó a la joven que ella era la reencarnación de Hylia, por lo que debía rezar en los manantiales del Templo de la Contemplación y del Templo Terrenal si quería recuperar los recuerdos de la Diosa. Zelda aceptó su destino y se vistió con el ajuar de la Diosa antes de partir hacia su objetivo.
De camino al Templo Terrenal, los bokoblins al servicio de Grahim capturaron a Zelda, pero por suerte fue rescatada a tiempo por Impa, una sheikah enviada para ayudarle en su aventura.

El ajuar de la Diosa
Son los mismos ropajes blancos que lucía la diosa Hylia. La leyenda afirma que la lira también le pertenecía.

La anciana
Lleva milenios siendo la guardiana del Templo del presidio, aunque en realidad es la Impa de esta era.











Mapa de la superficie
El territorio de la superficie se divide en tres regiones, que toman su nombre de los tres dragones: Farone, Eldin y Lanayru.
Un tupido bosque cubre la región de Farone, mientras que el área de Eldin es volcánica y Lanayru es un desierto, aunque el paisaje de esta última región fuera muy distinto en el pasado: verde y lleno de vida.

Zelda vuelve al pasado para tomar el papel de la Diosa
Después de rezar en los dos manantiales, purificarse y recuperar los recuerdos de la Diosa, Zelda pensó en regresar al pasado a través del Templo del Tiempo en el desierto, lo que le permitiría reforzar el sello que mantenía atrapado al Heraldo de la Muerte.
Grahim la encontró antes de que pudiera conseguirlo, pero Link apareció justo a tiempo y distrajo a Grahim mientras Zelda e Impa cruzaban el Portal del Tiempo. Una vez al otro lado, Impa destruyó el portal para que Grahim no pudiera seguirles.

Templo del Tiempo









Los dos manantiales
Tras rezar ante la estatua de la Diosa y purificar su cuerpo en el Manantial de la Contemplación y el Manantial Terrenal, Zelda recupera los recuerdos de Hylia.

Las pruebas para convertirse en un verdadero héroe
El Portal del Tiempo del Templo del presidio estaba dañado y el sello que encerraba al Durmiente empezaba a romperse, pero Link y su amigo Malton lograron contener al monstruo. Mientras tanto, Link continuó templando la Espada Divina en las llamas sagradas de las diosas, que la imbuían con el inmenso poder sagrado de la Fuerza, hasta convertirla en la Espada Maestra. Cuando se completó el proceso, Link apuntó con su espada hacia el cielo, cargándola de energía y preparándola para lanzar un tajo divino que reactivara el Portal del Tiempo.

Portal del Tiempo










Malton
Un joven de Altárea que baja a la superficie en busca de Zelda.

La Fuerza
Se trata del poder divino que las diosas dejaron al mundo. Es el origen de la fuerza vital de todos los seres vivos.

Tajo divino
Cuando Link aumenta la potencia de la Espada Divina y la convierte en Espada Maestra, ésta empieza a emitir una intensa luz. Si apunta con ella al cielo, acumula una gran cantidad de poder que libera en forma de tajo divino.


-Hace miles de años
(Skyward Sword)

Breve encuentro y despedida en el pasado
Tras cruzar el Portal del Tiempo, Zelda e Impa llegaron a la Tierra del presidio de la antigüedad y se encontraron con Link, que las había seguido gracias al segundo portal. Una vez allí, Zelda le explicó que debía quedarse en el Templo del presidio y sumirse en un profundo sueño si quería reforzar el sello que apresaba al Heraldo de la Muerte.
Así, la superficie terrestre se estabilizó y Altárea prosperó mientras pasaban miles de años.


-Era del cielo
(Skyward Sword)

La destrucción del Heraldo
Después de regresar a su propio tiempo, Link partió para encontrar la legendaria Trifuerza. Tras pasar una serie de pruebas en las que recibió las tres partes de la Trifuerza, demostrando que era digno de su increíble poder, el legado de las Diosas le concedió su deseo: que la estatua de la Diosa regresara a su lugar original en la Tierra del presidio para acabar con el Durmiente.
Después de miles de años sumida en un profundo sueño, Zelda pudo despertar por fin.

La marca de la Trifuerza
La prueba que indica que se ha alcanzado el poder completo de la Trifuerza son tres marcas en forma de triángulos dorados que aparecen sobre el dorso de la mano. El triángulo superior representa el poder, el de la izquierda la sabiduría y el de la derecha, el valor. El verdadero poder de la Trifuerza solo se manifiesta cuando el portador de los tres triángulos logra un estado de completo equilibrio entre las virtudes que simbolizan.


-Hace miles de años
(Skyward Sword)

La resurrección del Heraldo de la Muerte
Grahim, furioso, secuestró a Zelda y se la llevó a través del Portal del Tiempo. Una vez en el pasado, ejecutó la ceremonia que despertaría al Heraldo de la Muerte. Link no tardó en seguirles y se enfrentó en combate a Grahim, pero ya era demasiado tarde: el Rey Demonio había vuelto. Tras una cruenta batalla, Link logró derrotarle y el odio que destilaba el Heraldo fue absorbido y sellado dentro de la Espada Maestra.
Los demonios de las tierras inferiores dejaron de aterrorizar a sus habitantes.

Heraldo de la Muerte














El ritual
Para revivir al Heraldo de la Muerte, Grahim debe sacrificar a Zelda y liberar al espíritu de la diosa Hylia que habita en ella. En realidad, Grahim no es más que el espíritu de la espada del Heraldo.

Grahim
















-Era del cielo
(Skyward Sword)

De nuevo en la superficie
Cuando Zelda y los demás regresaron al presente, volvía a respirarse un ambiente de tranquilidad y todo presagiaba un nuevo comienzo. Zelda decidió quedarse en la superficie de la tierra para así proteger mejor la Trifuerza.
Por desgracia, la aniquilación del Heraldo no solo marcó el final de una guerra, sino también el principio de una maldición que les llevaría hacia un interminable ciclo de reencarnaciones del Rey Demonio, cuyo odio por los herederos de la sangre y el espíritu de la Diosa y el héroe no conoce límites.

Fay e Impa
Fay ha completado su misión, su deber como guía de Link ha terminado y vuelve junto a la Espada Maestra al lugar que le corresponde: el pedestal en el interior de la efigie de la Diosa. En cuanto a Impa, regresa al pasado, donde protegerá a la Espada Maestra de la maldición.


-Muchos años después

El sello del Reino Sagrado
El reino de Hyrule
El mundo que las tres diosas crearon y que la diosa Hylia protegió acabó conociéndose como Hyrule. Sus habitantes, descendientes de Hylia, son conocidos como hylianos y desarrollaron facultades mágicas.
La paz siguió reinando en la tierra durante mucho tiempo, pero con la llegada de una nueva era, una oleada de desconcierto se adueñó del reino.


-Era del caos
(Ocarina of Time)

La batalla por el Reino Sagrado
Las leyendas que hablaban de un poder supremo recorrieron el reino entero, alentando la ambición de aquellos que aspiraban a conseguir la Trifuerza y provocando grandes enfrentamientos entre ellos.
Rauru, el Sabio de la Luz, erigió el Templo del Tiempo donde se encontraba la única puerta al Reino Sagrado en el que se encontraba la Trifuerza. Esta tierra santa fue sellada con la Espada Maestra junto a la posibilidad de viajar por el tiempo. Así pues, el pedestal en el que se hallaba dicha espada quedó al otro lado del Portal del Tiempo, y las tres piedras espirituales, las únicas llaves capaces de abrirlo, fueron confiadas a los pueblos del bosque, del fuego y del agua.
De esta forma, la Trifuerza quedó dentro del Reino Sagrado, completamente aislada de Hyrule, y Rauru se convirtió en el guardián del poder divino en el interior del Templo de la Luz.

Portal del Tiempo









Templo del Tiempo
El Templo del Tiempo es la única entrada al Templo de la Luz, situado en el Reino Sagrado. Comparte nombre con el Templo del Tiempo que se encontraba en el desierto de Lanayru durante la era del Cielo. Se dice que Rauru construyó el actual templo sobre las ruinas del antiguo Templo del presidio.




-Era de la Prosperidad


-Muchos años después

La fundación del reino de Hyrule
Los descendientes de Zelda, reencarnación de la diosa Hylia, fundaron el reino de Hyrule, convirtiéndose asimismo en su familia real. Construyeron el castillo de Hyrule en el centro del reino para proteger mejor la Trifuerza y procuraron mantener su existencia en secreto.
Debido a su divino linaje, muchos miembros de la familia real nacieron con poderes especiales y varias generaciones de princesas llevaron el nombre "Zelda", en honor a la leyenda.

El emblema de la familia real
Los habitantes de Altárea montaban en aves gigantes y el emblema de la misma Hylia recordaba a una de ellas, por lo que el emblema de la familia real recupera al histórico pájaro, al que añade los tres triángulos que representan la Trifuerza.

Emblema de diosa Hylia
Emblema del reino de Hyrule










-Era de la Fuerza
(The Minish Cap)

Los minish y la Fuerza de la Luz
La leyenda del héroe que recibió la espada de los cielos
Por primera vez desde la fundación del reino de Hyrule, el mundo fue invadido por criaturas malignas y quedó envuelto en la oscuridad, pero los pequeños minish descendieron de los cielos portando una espada y una luz dorada. El llamado "héroe de los hombres" utilizó esta espada para sellar a las criaturas malignas en un arcón, devolviendo así la paz al mundo.
La luz dorada era la Fuerza de la Luz.

La Fuerza de la Luz
Se trata de una fuente de poder infinito originaria de los cielos que contiene una gran cantidad de la energía que existe en todas las cosas.

Los minish y la familia real
Tras sellar a las criaturas malignas, la familia real de Hyrule adoptó el papel de vigilantes de la llamada "Espada Minish", cuya existencia mantuvieron oculta, al mismo tiempo que guardaban el secreto de la localización del reino de los minish. Como muestra de gratitud hacia los pequeños seres, determinaron que una vez al año se celebraría en Hyrule el Festival de los Minish.

Minish














El torneo de esgrima y la Espada Minish
La leyenda contaba que cada cien años se abría una puerta secreta que permitía el paso de los minish al mundo de los humanos.
Durante años se había mantenido la costumbre de celebrar el festival en su honor, que desde hacía tiempo incluía también un torneo de esgrima. La ceremonia de entrega de premios se celebraba frente a la Espada Minish y era la única oportunidad que tenía el pueblo para ver esta famosa arma.

El torneo de esgrima
Se celebraba en el castillo de Hyrule durante el festival. El campeón recibe su premio frente a la Espada Minish.

La aparición de Vaati y la creación de la Espada Cuádruple
La aparición del brujo en el festival
Era el centenario del Festival de los Minish, por lo que se había organizado una gran celebración. El ganador del torneo de esgrima fue un desconocido llamado Vaati.
Vaati creía que la Fuerza de la Luz estaba en el cofre, así que se apoderó de la Espada Minish para abrir su sello, rompiéndola en el proceso. Sin embargo, descubrió que en realidad el cofre no contenía la Fuerza de la Luz, sino una fuerza maligna que quedó libre para expandirse por el mundo.
Vaati transformó a la princesa Zelda en piedra y se marchó en busca de la Fuerza de la Luz.

Princesa Zelda
Princesa de Hyrule que cuenta con poderes misteriosos. Vaati no quiere que Zelda se interponga en su camino y por eso la transforma en piedra.

El secreto de los minish
Solo el sagrado poder de la Espada Minish podía romper la maldición que había transformado a Zelda en piedra, pero los minish eran los únicos capaces de repararla y a ellos solo los podían ver los niños. Así pues, Smith propuso al rey de Hyrule que encargara la misión a Link y el noble accedió a revelarle dónde podía encontrar a las pequeñas criaturas. Armado con una espada que le había entregado el herrero, Link partió con la espada rota en busca de la aldea minish.

Link y Smith
Link era el aprendiz del herrero Smith, quien había forjado una formidable espada como premio para el ganador del torneo. Link y Zelda eran amigos de la infancia y ambos asistieron al torneo.

El encuentro con Ezero
Mientras se dirigía al bosque de los minish en busca del reino de las pequeñas criaturas, Link se encontró con Ezero, que se encontraba hechizado. Ezero le explicó que antes había sido un sabio minish y maestro de Vaati, pero éste se apoderó de su sombrero mágico y le transformó en un gorro.








El malvado brujo Vaati
Vaati era el aprendiz del sabio Ezero, pero fue corrompido por el mal que acechaba en los corazones humanos y finalmente cumplió su deseo de convertirse en un brujo maligno. Vaati creía que la Fuerza de la Luz se encontraba guardada en el cofre sellado con la Espada Minish, y participó en el torneo solo para tener acceso a ella.








El pueblo minish y los cuatro elementos
Ezero, que se sentía responsable de los actos de Vaati, ofreció su ayuda a Link para encontrar un portal de entrada al poblado de los minish, unos seres tan pequeños que uno de ellos cabe en la palma de un hombre adulto. Cuando Link atravesó el portal, disminuyó hasta alcanzar su tamaño y así poder entrar en la aldea del bosque.
Link necesitaba que los minish repararan la espada rota para deshacer el hechizo que mantenía a Zelda convertida en piedra y usar su poder sagrado. Pero primero sería necesario encontrar cuatro elementos escondidos por el mundo y colocarlos sobre el altar del Santuario Elemental para que la Espada Minish recuperara su poder ancestral.

Los cuatro elementos
Los cuatro elementos son objetos formados a partir de la cristalización de la energía espiritual del mundo: tierra, fuego, agua y aire. Para conseguirlos, Link tiene que emplear diversos artefactos (algunos ya fueron empleados por héroes del pasado) que le permitirían cumplir determinados objetivos.

El plan de Vaati
Vaati, que continuaba incansable su búsqueda de la Fuerza de la Luz, se apoderó del reino de Hyrule y ordenó a los soldados que partieran en busca de ella.
El malvado brujo conocía la leyenda de la tribu de los vientos, que reza "cuando se reúnan los cuatro elementos, se abrirá el camino hacia la Fuerza de la Luz".
Vaati también sabía que Link estaba buscando los cuatro elementos, así que esperó hasta que éste los hubiera reunido antes de robárselos todos juntos.

Los hijos del viento
Los hijos del viento solían vivir en tierra firme, pero aprendieron a controlar el viento y decidieron trasladar su palacio a las nubes. Ahora que viven en el cielo, han logrado dominar su habilidad para controlar los vientos.
La zona en la que vivían anteriormente es conocida como las Ruinas de los Vientos. Desde las ruinas, es posible viajar libremente entre el cielo y la superficie.

El mundo de los minish
Los minish son una raza diminuta. Link se ve obligado a adoptar el tamaño de uno de ellos para entrar en su reino y acceder a lugares que normalmente no podría explorar. Sin embargo, ser tan pequeño es muy poco práctico, sobre todo cuando todos tus enemigos acaban siendo más grandes que tú y te interrumpen en el transcurso de la aventura. Para un ser diminuto, el mundo está lleno de peligros: hasta un simple charco puede convertirse en un gigantesco estanque.

El redescubrimiento de la Fuerza de la Luz
Cuando Link colocó los cuatro elementos que había obtenido sobre sus respectivos pedestales, la Espada Minish se cargó de energía sagrada y se transformó en la Espada Cuádruple, capaz de crear hasta tres copias de la persona que la blande.
Al mismo tiempo, se abrió una puerta que se encontraba detrás del pedestal y Link descubrió una nueva sala. Allí, unas vidrieras explicaban que la Fuerza de la Luz había residido durante generaciones en la princesa de Hyrule.

El Santuario Elemental
Es un lugar sagrado que los ojos adultos no pueden ver y cuya entrada se encuentra en el patio del castillo de Hyrule. En su interior se encuentran los pedestales de los cuatro elementos, que albergan el secreto de la Fuerza de la Luz.

La transformación de Vaati
Vaati siguió las andanzas de Link hasta que descubrió el secreto de la Fuerza de la Luz. En ese momento, subió a Zelda a lo alto del castillo y empezó a extraer progresivamente toda la Fuerza que pudo para empezar a transformarse. Link llegó a tiempo de detener la ceremonia, pero Vaati ya había obtenido suficiente poder para convertirse en un gran brujo oscuro. Link usó el poder de la Espada Cuádruple para romper los hechizos que pesaban sobre Ezero y Zelda.

Vaati tenebroso













El sombrero de los deseos
La pelea entre Link y el Vaati tenebroso provocó que el castillo de Hyrule se derrumbara bajo sus pies. Ezero le entregó su gorro minish a Zelda, que lo combinó con su propia Fuerza de la Luz para desear que Hyrule volviera a su estado original.
En ese momento, la puerta que conducía al reino minish empezó a cerrarse y Ezero tuvo que despedirse antes de que se bloqueara por completo, no sin antes regalarle un gorro verde a Link.

El gorro minish
Un sombrero mágico fabricado por el minish Ezero para que lo usaran los humanos. Cuanto más fuerte sea el espíritu de su portador, mayor es el poder del sombrero.


(Four Swords / Four Swords Adventures)

La ruptura del sello
Todos habían dado a Vaati por muerto e Hyrule vivió un largo periodo de paz, hasta que el malvado brujo reapareció y trajo el terror de vuelta al reino. Vaati se hizo con el control del Palacio de los Vientos y secuestró a numerosas doncellas de toda Hyrule.
En ese momento, apareció un héroe que blandía la legendaria Espada Cuádruple, cuyo poder le dividió en cuatro. Los cuatro héroes unieron sus fuerzas y lograron vencer a Vaati, a quien sellaron en la espada antes de ocultarla en el Santuario Elemental.

Vaati, el brujo de los vientos
Vaati, que ha olvidado todo recuerdo de su vida como minish, se lanza en un arranque de destrucción indiscriminada. Debido a su habilidad para manipular los vientos, se autoproclama "brujo de los vientos" y se adueña del Palacio de los Vientos.

El héroe de la Espada Cuádruple
No sabemos mucho sobre el origen de este héroe, aunque cabe la posibilidad que sea un descendiente directo del Link que derrotó a Vaati en el pasado.


(Four Swords)

La resurrección de Vaati, el brujo de los vientos
Durante generaciones, los ancestros de la princesa Zelda siguieron protegiendo la Espada Cuádruple hasta que un día, el sello empezó a debilitarse.
Cuando la princesa quiso comprobar el estado del sello, éste se rompió ante ella. Vaati escapó de su prisión, raptó a Zelda y se la llevó con él al Palacio de los Vientos.

El secuestro de la princesa Zelda
En esta ocasión, Vaati no secuestra a la princesa Zelda para hacerse con el poder de la Fuerza de la Luz, sino para convertirla en su esposa y celebrar así su regreso.

El poder de la Espada Cuádruple
Poco después de que Link presenciara el regreso del malvado Vaati, apareció un hada y le pidió que cogiera la espada entre sus manos. Al obedecerla, descubrió que su cuerpo se multiplicaba por cuatro. Las Grandes Hadas prometieron ayudarle a llegar hasta el Palacio de los Vientos si antes les demostraba su valor derrotando a peligrosos enemigos y acumulando rupias.

Link, un héroe cuádruple
Los cuatro Links tuvieron que recoger muchas rupias de las tres regiones que protegían las Grandes Hadas. Tras demostrar que tenían madera de héroes, las hadas les entregaron las llaves para acceder al Palacio de los Vientos.
En ese momento, el palacio, antes desaparecido, volvió a ser visible y los cuatro Links se adentraron en él.

Las tres Grandes Hadas
La Gran Hada del Bosque protege la Gran Arboleda. La Gran Hada del Hielo defiende la Gruta Misteriosa, y la Gran Hada del Fuego guarda la Montaña de la Muerte.

La aparición del Palacio de los Vientos
Vaati estaba esperando a los cuatro Links dentro del palacio, donde los héroes tuvieron que combinar sus fuerzas para atacarle, derrotarle y rescatar a Zelda.
Por segunda vez, sellaron a Vaati en la Espada Cuádruple antes de devolverla al altar. Al quedar durmiente el poder de la espada, los cuatro Links volvieron a fundirse en uno solo.
Desde entonces, la princesa Zelda y los habitantes de Hyrule mantuvieron una estrecha vigilancia del sello.

Las tierras protegidas por las hadas
Las zonas que protegían las Grandes Hadas eran la Gran Arboleda, la helada Gruta Misteriosa y la volcánica Montaña de la Muerte.


-Era del Héroe del Tiempo
(Ocarina of Time)

El caos se apodera del reino de Hyrule
Hyrule, presa de las llamas de la guerra, y la unificación del reino
Durante generaciones, el reino de Hyrule vivió sumido en una larga guerra civil. En medio de todo este caos, una mujer trató de escapar de la destrucción de los combates con su hijo en brazos y huyó hasta el bosque prohibido. Allí encomendó su pequeño al espíritu protector del Bosque Kokiri, el Gran Árbol Deku. Este percibió enseguida que el destino de aquel niño iba a estar estrechamente ligado al futuro de Hyrule y aceptó cuidar de la criatura.
Una vez su madre hubo exhalado su último suspiro, el bebé fue criado como si fuera uno más de los kokiri. Ese niño se convertiría más tarde en Link, el Héroe del Tiempo.
Mientras tanto, el rey de Hyrule logró poner fin a la guerra y unificó los territorios en un único reino.

El bosque prohibido
Este es uno de los nombres que recibe el Bosque Kokiri por parte de los humanos que viven fuera de sus tupidas fronteras. El nombre también hace referencia al Bosque Perdido: los adultos que se pierden entre sus árboles se convierten en stalfos y los niños, en skull kids, ambos condenados a vagar por siempre en la espesura.

Skull kid
Stalfo














Un corto respiro
Las heridas de la guerra empezaron a curarse en Hyrule y parecía que por fin reinaba la paz en el mundo.
Ganondorf, líder de las gerudo, el pueblo del desierto, aceptó jurar lealtad de nuevo al rey de Hyrule. Sin embargo, su verdadero objetivo era apoderarse de la Trifuerza, que por lo visto se encontraba en algún rincón del reino. Mientras buscaba las tres piedras espirituales que necesitaba para abrir el portal al Reino Sagrado, Ganondorf extendió su red de maldad por todos los rincones de Hyrule.

Ganondorf














El mapa de esta era
El castillo de Hyrule se encuentra en la Llanura de Hyrule, justo en el centro del reino. Al noroeste tenemos la Montaña de la Muerte y su volcán constantemente en activo. Al este, los bosques. Al sur, el Lago de Hylia y al oeste, el Desierto Gerudo. La superficie no ha cambiado demasiado desde los tiempos de la Era del cielo.


-Era del Héroe del Tiempo (niño)
(Ocarina of Time)

Los elegidos por la Trifuerza
Un sueño profético de la princesa elegida por los dioses
Cuando era niña, Zelda, princesa de Hyrule, fue elegida por los dioses como portadora de la fuerza divina. Una noche, Zelda soñó cuál sería el destino de Hyrule: Ganondorf quería la Trifuerza que residía en el Reino Sagrado, y estaba dispuesto a destruir el mundo por ella.
Zelda creía en la profecía, pero su padre el rey no la tomó en serio. La princesa y su niñera Impa se encargaron personalmente de vigilar a Ganondorf mientras este visitaba el castillo.

El sueño profético
De las lejanas planicies del desierto vendrá un hombre que sumirá el reino de Hyrule en nubes oscuras. De entre la oscuridad surgirá la salvación bajo la forma de un muchacho guiado por un hada.

Impa
La acompañante de la princesa Zelda y una de las últimas supervivientes de la tribu sheikah, que llevan sirviendo a la familia real desde la antigüedad.











Un muchacho guiado por un hada
Mientras tanto, la princesa Zelda recibía una visita del Bosque Kokiri. Se trataba de un joven muchacho que había llegado hasta allí guiado por un hada. Con su ayuda, Link había obtenido una de las tres piedras espirituales que actuaban a modo de llave para abrir el Reino Sagrado.
Zelda, que seguía confiando ciegamente en sus sueños proféticos, se dio cuenta de que debía localizar el Reino Sagrado antes que Ganondorf y aprovechar el poder de la Trifuerza para derrotarle. La princesa encomendó a Link la misión de recuperar las dos piedras espirituales que faltaban.

El hada
El Gran Árbol Deku envió al hada Navi para que actuara como guía de Link y le acompañara en todas sus aventuras.

La raza Kokiri y la partida de Link
Todo kokiri cuenta con su propia hada acompañante. Los kokiri nunca crecen, pero se afirma que mueren si abandonan el bosque.
En realidad, Link era humano de nacimiento y por eso no tenía hada propia, pero el día en que decidió emprender su viaje, el Gran Árbol Deku le envió una para que le acompañara. Los ropajes verdes que viste son tradicionales entre los kokiri.

La insurrección de Ganondorf
Mientras Link buscaba y reunía las tres piedras espirituales, Ganondorf optó por tomar medidas extremas y atacó el castillo de Hyrule en un intento de hacerse con la Ocarina del Tiempo, un tesoro que llevaba varias generaciones al cuidado de la familia real y que conducía al Reino Sagrado.

La Ocarina del Tiempo
Protegida por a familia real a lo largo de varias generaciones, es una de las llaves que abre las puertas al Reino Sagrado. Con ella se pueden entonar canciones capaces de manipular el tiempo y el espacio. Su brillo azulado recuerda a los cronolitos de tiempos antiguos.







Se abre la puerta del tiempo
Link colocó las tres piedras espirituales en el altar del Templo del Tiempo y tocó la ocarina para abrir el Portal del Tiempo. La Espada Maestra que encontró tras la puerta servía como última llave para abrir la entrada al Reino Sagrado.
Ganondorf, que había ordenado vigilar a Link, intentó invadir el Reino Sagrado para apoderarse de la Trifuerza, pero la Trifuerza del Poder fue la única parte que se quedó con él. Las otras dos, la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Valor, se dispersaron en busca de candidatos con las virtudes apropiadas.

La Espada Maestra
Una espada sagrada que los malvados de corazón no pueden tocar. Tiene el poder de erradicar el mal y solo aquel digno de ser el Héroe del Tiempo puede sacarla de su pedestal. Al conseguir las tres piedras espirituales, Link demuestra contar con el poder, la sabiduría y el valor necesarios.








Las piedras espirituales
Las piedras son tres: la piedra espiritual del bosque (la Esmeralda de los Kokiri), custodiada por el Gran Árbol Deku; la piedra espiritual del fuego (el Rubí de los Goron), que protegen los goron; y la piedra espiritual del agua (el Zafiro de los Zora), guardada por los zora que viven en lo alto del río.
Ganondorf lanzó un hechizo contra el Gran Árbol Deku, guardián del bosque, y Jabu-Jabu, deidad de las aguas, además de amenazar a la tribu goron. La forma de las piedras está inspirada en los símbolos de sus respectivas razas.

Gran Árbol Deku
Jabu-Jabu











Nubes oscuras se ciernen sobre Hyrule
El Reino Sagrado es un espejo que refleja la verdadera naturaleza de aquellos que ponen sus pies en él. Un corazón malvado convertirá el reino en un infierno, mientras que un corazón puro hará de él un paraíso. Ganondorf usó la Trifuerza del Poder para convertirse en el gran Rey Malvado, y al hacerlo transformó al Reino Sagrado en un lugar diabólico lleno de demonios.
Ganondorf había sometido por completo el castillo de Hyrule y sus aledaños. Los supervivientes huyeron al pueblo de Kakariko.

Kakariko
Un antiguo pueblo fundado por la tribu sheikah en donde creció Impa, la acompañante de Zelda. En el cementerio de las afueras está el panteón de la Familia Real, que recuerda los incesantes conflictos en la historia de las últimas generaciones de Hyrule.

El joven héroe permanece dormido
Aunque Link era digno de blandir la Espada Maestra, su escasa edad no le permitía adoptar el papel de Héroe del Tiempo. La Espada maestra selló a Link en el Reino Sagrado para intentar solucionar el problema. Rauru, el sabio de la antigüedad, veló el sueño de Link durante siete años en la Cámara de los Sabios, una pequeña sala del Templo de la Luz.
Mientras tanto, a la princesa Zelda no le quedó más remedio que esperar a que Link despertara. Para evitar que Ganondorf la atrapara, adoptó la identidad de un joven de la tribu sheikah, de nombre Sheik.

Sheik














Rauru
Sabio que hizo construir el Templo del Tiempo en la antigüedad. Antes de que Link sacara la Espada Maestra, Rauru adoptó la apariencia de un curioso búho, Kaepora Gaebora, que aprovechó para vigilar al muchacho en el transcurso de sus aventuras.











La escritura hyliana de esta era
El silabario hyliano llama la atención por sus trazos rectos. Es posible descifrar el lenguaje con ayuda de una tabla de equivalencias (aunque el resultado obtenido nos dará palabras en japonés).


-Era del Héroe del Tiempo (adulto)
(Ocarina of Time)

El despertar del héroe
Link vuelve como adulto blandiendo la Espada Maestra en su mano izquierda y sosteniendo el escudo hyliano en la derecha.
Zelda, disfrazada como Sheik, tocó la lira y transmitió todo lo que sabía al joven. La princesa le indicó cómo romper el hechizo en cada uno de los cinco templos para despertar a los sabios apresados.

La lira de Sheik
Sheik toca la lira para enseñar a Link las melodías que necesitará para llegar hasta los templos.

El escudo hyliano
Se trata de un escudo indestructible decorado con el mismo símbolo que identificaba a la diosa Hylia. El fuego no le afecta y es imposible romperlo.










El Héroe del Tiempo entra en acción
Link, el Héroe del Tiempo, galopó por la llanura a lomos de su yegua, rompiendo las maldiciones de los templos y obteniendo medallones que aumentaron su poder sumando el de los sabios a los que despertó.

Los medallones de los sabios
Estos medallones albergan el poder de los sabios. Con cada medallón que consigue, aumenta el poder del Héroe del Tiempo.








El Rancho Lon Lon y la yegua Epona
En la llanura de Hyrule enconramos el Rancho Lon Lon que dirigen el perezoso Talon, dueño del lugar, su hija Malon y su mano derecha, Ingo.
Desde que Link era niño, mostró una especial afinidad con Epona. Tras convertirse en adulto, Link descubre que Ingo se ha dejado llevar por su malvado corazón y les ha arrebatado el rancho a sus legítimos dueños. Aun así, Link consigue ganar a Epona en una apuesta.
Epona

Talon                  Malon          Ingo













El retorno de los seis sabios
Rauru era el Sabio de la Luz, que había estado velando por el Reino Sagrado desde tiempos inmemoriales. Saria, de los kokiri, era la Sabia del Bosque. Darunia, líder de los goron, el Sabio del Fuego. La princesa Ruto de los zora, la Sabia del Agua. Impa, la acompañante de Zelda, era la Sabia de las Sombras. Nabooru, una ladrona de buen corazón, era la Sabia del Espíritu.
Los seis sabios volvían a estar por fin en activo.

Saria, la Sabia del Bosque
Es la única kokiri que entiende a Link. Conoce la verdad y sabe que en realidad el joven no es uno de los suyos. Saria tiene por costumbre sentarse a tocar la ocarina en el corazón del bosque, muy cerca de la entrada al Templo del Bosque.








Darunia, el Sabio del Fuego
Líder de los goron, su personalidad es fuerte y temperamental. El valor de Link le impresiona tanto que decide llamar a su hijo igual que el héroe.










Ruto, la Sabia del Agua
Princesa de los zora. Fue rescatada por Link cuando era niña y por Sheik más adelante, antes de despertar como sabia.










Nabooru, la Sabia del Espíritu
Una honorable ladrona de la tribu gerudo. Las niñeras de Ganondorf, conocidas como las gemelas Birova, le lavan el cerebro cuando decide oponerse a él.










El reencuentro con Zelda
La princesa era la séptima sabia y la líder de todos ellos, pues guardaba la Trifuerza de la Sabiduría en el dorso de su mano. Zelda esperó el momento adecuado para revelarle a Link que ella era Sheik.
Su plan era arrastrar a Ganondorf a un espacio sellado que los sabios abrirían para luego encerrarle y evitar que volviera a salir al mundo exterior. Pero para conseguirlo, la princesa necesitaba la ayuda de Link.

Los goron, el pueblo del fuego, y los zora, el pueblo del agua
La tribu goron, que custodia la piedra espiritual del fuego, está formada por una raza de comerrocas que han establecido su hogar en la Montaña de la Muerte. En esta era, su líder era Darunia.
Por su parte, la tribu zora, que protege la piedra espiritual del agua, se encuentra en las aguas altas del Río Zora. Su rey unificó a toda la tribu bajo su mandato. El rey que Link conoce en esta era es Zora do Bon XVI. La princesa Ruto es su hija.

Goron                    Zora
Zora do Bon XVI













La batalla final contra Ganondorf
Ganondorf, que había vigilado de cerca los pasos de Link, secuestró a Zelda y se la llevó al castillo, no solo para conseguir su parte de la Trifuerza, sino también para atraer a Link y así apoderarse del tercer fragmento que estaba en poder del héroe.
La Trifuerza del Poder en manos de Ganondorf, la Trifuerza de la Sabiduría en las de Zelda y la Trifuerza del Valor en las de Link. Cuando las tres se reunieron, el poder de cada una reaccionaría ante la presencia de las demás: había llegado el momento de enfrentarse a Ganondorf.

La transformación en Ganon, el gran Rey Malvado
Link salió victorioso en su combate contra Ganondorf, pero lejos de rendirse, éste usó sus últimas reservas de poder para transformarse en una diabólica bestia maligna: Ganon, el gran Rey Malvado, que finalmente acorraló a Link y la princesa Zelda.

Castillo de Ganon
Originalmente era el castillo de la familia real de Hyrule. Tras conquistarlo, Ganondorf lo transforma en una siniestra fortaleza. A pesar de estar protegido por una barrera muy difícil de romper, Link logra avanzar con la ayuda de los sabios hasta llegar a la planta superior, donde Ganon le está esperando.

Ganon, el gran Rey Malvado
Además de ser un diminutivo de Ganondorf, el nombre Ganon hace referencia directa al brutal monstruo en el que se convierte el ex ladrón. El gran Rey Malvado recuerda a un jabalí gigante.










La tribu gerudo, el pueblo del desierto
Las gerudo son una tribu de ladronas que vive en el Desierto Gerudo. La tribu está compuesta únicamente por mujeres, ya que normalmente solo dan a luz niñas, y por eso sus integrantes visitan de vez en cuando la ciudadela de Hyrule en busca de novio. Es costumbre que cada cien años nazca entre ellas un varón que se convertirá en su rey.
Ganondorf fue criado por Koume y Kotake, dos brujas gemelas conocidas como las hermanas Birova. Ambas le veneraban como su rey, pero con más de 400 años a sus espaldas, se podría decir que eran ellas quienes controlaban la tribu desde las sombras.

         Gemelas Birova               Gemelas fusionadas










La victoria de Link
Al final de una dura batalla, Zelda logró atrapar a Ganon con un haz de luz y Link le asestó un golpe final, tras el que los seis sabios sellaron a la bestia en un espacio vacío del Reino Sagrado para que no pudiera escapar jamás.

El sello de Ganondorf
La derrota de Ganon culmina con el gran Rey Malvado sellado junto con la Trifuerza del Poder. Aunque en el encierro recupera su aspecto humano, el intenso odio que siente hacia Zelda, Link y los sabios será una fuente de desgracias en el futuro.

La paz vuelve a Hyrule
Ese fue el final de la batalla por Hyrule.
Sin embargo, Zelda se sentía culpable por lo ocurrido siete años atrás, cuando su obsesión por mantener a salvo el Reino Sagrado fue precisamente lo que llevó a Ganondorf a entrar en él. Para corregir sus errores, Zelda tocó la Ocarina del Tiempo y envió a Link de vuelta a su infancia, para que pudiera vivir por sí mismo los siete años que había pasado durmiendo dentro del sello.
La paz había vuelto a Hyrule, pero con ella había llegado también la despedida entre Link y Zelda.

La paz en Hyrule
Una gran multitud se reúne en el Rancho Lon Lon para celebrar la victoria del héroe. En el Bosque Kokiri, nace un brote del Árbol Deku, y el mundo empieza un proceso de purificación.


Un cuento cíclico surgió de una antigua batalla...
La antigua batalla contra el Heraldo desencadena un ciclo de tragedias que se repetirá de forma constante. Por otro lado, los viajes temporales del Héroe del Tiempo han generado una bifurcación en la historia, dividiendo así la cronología de Hyrule.


                                                                     FIN

viernes, 6 de junio de 2014

La Historia de Hyrule - Cronología

Otra de mis sagas favoritas es la de The Legend of Zelda. Por eso voy a pasar a explicar en qué orden de la historia se sitúan los múltiples juegos. Esta información está sacada del libro oficial de la saga: The Legend of Zelda Hyrule Historia. Durante las historias, todos los héroes comparten el nombre de Link, sin embargo no todos son la misma persona. Algunos son descendientes de algún héroe del pasado y otros simplemente son personas que nacieron en una época donde ese nombre era muy popular. Lo mismo ocurre con las princesas Zelda.

La leyenda de las Diosas y el Héroe del Tiempo
-Era de la creación del mundo -- Creación del cielo y la tierra

-Era de la diosa Hylia  -- Skyward Sword La Guerra Ancestral, la reencarnación de
-Era del Cielo   --             la diosa Hylia y el retorno a la superficie terrestre

-Era del Caos -- El Reino Sagrado queda sellado

-Era de la Prosperidad -- Nace el reino de Hyrule

-Era de la Fuerza -- The Minish Cap Alzamiento de Vaati
                               Four Swords Vaati resucita

-Era del Héroe del Tiempo -- Guerra Civil en Hyrule
          (niño/adulto)                Ocarina of Time El Reino Sagrado se transforma en el Mundo de
                                                las Tinieblas // Ganondorf se convierte en Ganon, el gran Rey
                                                Malvado

A partir de aquí, el flujo temporal se divide en tres realidades diferentes. Una primera trama tras la derrota del héroe del tiempo. Una segunda realidad en la que el héroe vence y vuelve a su época original cuando era niño. Y una tercera historia que cuenta lo que ocurre en la realidad que el héroe abandonó al volver atrás en el tiempo a su época.

(El Héroe del Tiempo es derrotado)

El declive de Hyrule y el último héroe
-La Guerra del Encarcelamiento

-Era de la Luz y la Oscuridad -- A Link to the Past Ganon resucita
                                                 Oracle of Ages y Oracle of Seasons Ganon resucita

-Era Dorada -- Link's Awakening

-Los reyes de Hyrule usan la Trifuerza

-Era del Declive -- La tragedia de la princesa Zelda
                             The Legend of Zelda Ganon resucita
                             The Adventure of Link Se impide la resurrección de Ganon

(El Héroe del Tiempo se alza victorioso - Era de Link niño)
-El Reino Sagrado pervive

El Crepúsculo y los descendientes del héroe
-Majora's Mask
Ganondorf, el rey de los ladrones, es ejecutado

-Era del Crepúsculo -- Twilight Princess Invasión de las sombras

-Era de las sombras -- Four Swords Adventures Ganondorf se reencarna // Vaati resucita

(El Héroe del Tiempo se alza victorioso - Era de Link adulto)
-Ganondorf queda sellado

El Héroe de los Vientos y un mundo nuevo
-Era sin héroe -- Ganondorf resucita // Hyrule queda sellado e inundado

-Era del Gran Océano -- The Wind Waker Ganondorf resucita

-Era de la gran travesía -- Phantom Hourglass
                                       Descubrimiento de un nuevo continente

-Era del renacimiento de Hyrule -- Fundación del nuevo reino de Hyrule
                                                     Spirit Tracks Mallard, el Maligno, vuelve a la vida

La saga incluye varios episodios adicionales al margen de la línea temporal, como Link's Crossbow Training, pero no están incluidos en la cronología.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Saw I

*Aviso importante: la saga de Saw se caracteriza por contener muchos flashbacks y juegos con la continuidad del tiempo, por lo que es crucial no perderse. Además, de vez en cuando, aparecen escenas o frases de momentos ya vistos en la película para hacer recordar al espectador los sucesos más importantes. Estas frases, escenas y flashbacks los marcaré de la siguiente manera: [*      *]. Además señalaré cada cambio de escenario con un punto y aparte.


Una llave y un hombre en una bañera llena de agua. El hombre recupera el conocimiento y al salir de ahí, tira del tapón, y la llave se va por el desagüe. Está oscuro. Se levanta, y confuso ve que está encadenado a la pared, así que pide ayuda. Hay otro hombre en la habitación, que intenta calmarlo. Encienden la luz. Dos hombres, encadenados a la pared de un baño asqueroso, observan que en el centro de la habitación hay un cadáver cubierto de sangre con una pistola en una mano y una grabadora en la otra. Comienzan a charlar. El de la bañera está histérico, pero el otro parece más calmado. Éste se presenta. Lawrence Gordon, médico. Se despertó ahí, igual que el de la bañera, dice él. Ninguno parece conocer al tipo del centro. Además no recuerdan cómo llegaron allí. El otro dice su nombre: Adam. ¿Por qué están ahí? ¿Por qué, quien los encerró, no los mató? Desde luego quiere algo de ellos. Observan que hay un reloj en la sala, pero es muy nuevo comparado con el resto del baño. Alguien quiere que sepan qué hora es. Lawrence intenta abrir la puerta, pero está cerrada. Adam se mira en los bolsillos y encuentra un sobre con su nombre. Dentro hay una cinta de cassette. Lawrence busca en los suyos y encuentra otra, además de una bala y una llave. Intentan abrir con ella las cerraduras de sus cadenas, pero no lo consiguen. Adam intenta entonces coger la grabadora del cadáver, y tras varios esfuerzos lo consigue. Pone su cinta y se oye la voz de un hombre: “Hora de despertar Adam. Supongo que te preguntarás dónde estás. Te diré dónde puede ser. Quizá estés en la habitación en la que vas a morir. Hasta ahora simplemente te sentabas en la sombra, observando cómo los demás hacían su vida. ¿Qué ven los voyeur cuando se miran al espejo? Ahora te veo como una mezcla extraña de alguien enfadado y apático a la vez, pero sobre todo patético; así que hoy será tu último día Adam, si no haces algo para impedirlo…”. Lawrence le pasa su cinta y Adam la pone: “Doctor Gordon, es hora de levantarse. Cada día en su trabajo usted ha dado a la gente la noticia de que va a morir pronto. Ahora será usted la causa de la muerte. Su objetivo en este juego es matar a Adam. Tiene hasta las seis en punto para hacerlo… Hay un hombre en la habitación con usted. Cuando se tiene tanto veneno en la sangre, lo único que le queda a uno por hacer es suicidarse. [Tosidos]. Hay un modo de salir de aquí. Si encuentran la salida, recuerde, la cruz marca la situación del tesoro. Si no mata a Adam antes de las seis, Allison y Diana morirán doctor Gordon, y dejaré que se pudra en esta habitación. Que empiece el juego.”. Son las once menos veinticinco. Adam le pasa la grabadora a Lawrence. La rebobina y la pone de nuevo. Oye algo al final que antes se les pasó por alto: “Sigue a tu corazón.”. Buscan por la sala, y encuentran un corazón dibujado en el retrete. Adam rebusca entre la porquería de dentro, pero no encuentra nada. Mira en el depósito y descubre una bolsa. La abre y saca dos sierras. Le pasa una a Lawrence, y mientras no mira, Adam aprovecha para esconder la bolsa en la bañera, de una forma un tanto sospechosa. Ambos empiezan a intentar cortar las cadenas con las sierras. Pero a Adam se le rompe la suya y desisten. Enfadado tira su sierra rota contra el espejo del baño y lo rompe. “No quiere que cortemos las cadenas. Quiere que nos cortemos los pies.” – dice Lawrence. Sigue hablando. Cree saber quién les está haciendo eso. Había oído hablar de él; la policía le estaba buscando. Y lo sabe porque él mismo fue uno de los sospechosos.

Tres polis bajan a un sótano: un negro, un chino y una mujer. Allí hay un cuerpo desnudo, muerto dentro de una jaula de alambre de espino. Tenían como prueba una grabadora que habían encontrado. La mujer le dio al play: “Hola Paul. Eres un hombre perfectamente sano y de clase media, pero el mes pasado te cortaste la muñeca con una cuchilla de afeitar. ¿Te cortaste porque querías morir de verdad, o bien, querías llamar la atención? Esta noche lo demostrarás. La ironía es que si quieres morir tendrás que quedarte donde estás, pero si quieres vivir, tendrás que cortarte otra vez. Encuentra un camino entre el alambre de espino y la puerta, pero date prisa, porque a las tres en punto esa puerta se cerrará y entonces la jaula será tu tumba. ¿Cuánta sangre derramarás para seguir vivo?”. Aquel hombre estuvo dos horas intentado escapar hasta que se cerró la puerta y murió desangrado. Tenía una pieza de puzle grabada en la carne. 

La prensa le llamaba el Asesino del Puzle; aunque él, técnicamente, no es un asesino. Nunca ha matado a nadie, siempre encuentra el modo de que sus víctimas se maten a sí mismas. Lawrence sigue contando la historia.

Los polis están ahora en otra escena del crimen, con un cadáver carbonizado, un suelo lleno de cristales, una caja fuerte, y las paredes llenas de números. “Hola Mark. Si estás tan enfermo, ¿por qué tengo tantas fotos tuyas dando vueltas por ahí? Pongamos a prueba esa supuesta enfermedad tuya. Ahora mismo tienes un veneno lento en tus venas. El antídoto está dentro de la caja fuerte. La combinación para abrirla está escrita en la pared. Date prisa e introdúcela, pero ve con mucho cuidado. Por cierto, la sustancia que recubre tu cuerpo es inflamable, así que yo que tú tendría cuidado con esa vela o todos los que has quemado con tu actitud tendrían su venganza.”. Los polis descubrieron dos cosas. Hay un agujero en la pared a través del cual alguien observaba la escena. Puzle se reserva los primeros asientos para sus juegos. Además encontraron una linterna. 

Estaba Lawrence con un paciente en el hospital con un tumor en el cerebro. “Se llama John.” – dice un enfermero llamado Zep. Llaman a Lawrence por megafonía. Tapp (poli negro) y Sing (poli chino) están en su despacho. Empezaron a interrogarle. Lawrence está confuso. La linterna que encontró Kerry (poli mujer) en la escena del crimen de Mark, era de Lawrence.

Lawrence está hablando con su abogado. Dice que no sabe cómo llegó a parar su linterna a la escena del crimen; ayer estuvo viendo a alguien que no era un paciente.

“Eso fue hace cinco meses.” – le cuenta Lawrence a Adam. Parece que intentó implicarle en un crimen. Lawrence continúa.

Sing le cuenta a Lawrence que su coartada es buena y le pide que se quede a escuchar la declaración de alguien que consiguió sobrevivir a una prueba de Puzle. Mientras, en la otra habitación, el detective Tapp le pide a Amanda, la chica que sobrevivió, que recuerde lo que pasó.

Amanda se despertó atada a una silla con un extraño objeto metálico en su cabeza. Entonces una televisión a su lado se enciende y aparece una especie de muñeco ventrílocuo con pinta de payaso (Billy). Comienza a hablar (con la misma voz de las grabaciones): “Hola Amanda. Tú no me conoces, pero yo a ti sí. Jugaremos a un juego. Esto es lo que pasará si pierdes. El aparato que llevas está sujeto a tus mandíbulas superior e inferior. Cuando el temporizador que tienes detrás llegue a cero, tu boca quedará desencajada para siempre. Imagina que es una trampa para osos pero al revés. Verás, te lo demostraré. [En la tele se muestra cómo el aparato, al acabarse el tiempo, destroza por completo una cabeza de maniquí.] Sólo hay una llave para abrir el aparato. Está en el estómago del cadáver de tu compañero de celda. Echa un vistazo al rededor, sabrás que no estoy mintiendo, pero date prisa. Vive o muere, tú decides.”. Se apaga la tele y Amanda intenta liberarse de la silla. Cuando lo consigue se acciona el temporizador. Intenta quitárselo, pero no puede, así que se acerca al cuerpo, y cogiendo un cuchillo que había allí se dispone a abrirle el estómago. Pero antes de hacerlo, el hombre abre los ojos. No estaba muerto, aunque no podía moverse ni gritar.

“Le había inyectado una dosis de opiáceos. No podía moverse ni sentir nada.” – le dijo Sing a Lawrence.

Amanda acuchilló el cuerpo hasta sacar la llave de su estómago, y consiguió sacarse el aparato antes de que se accionara. Llena de sangre, llora en el suelo cuando se le acerca Billy en un triciclo: “Enhorabuena, sigues con vida. La mayoría de la gente no agradece seguir con vida, pero tú no, ya no.”.

Cuando Amanda termina de contarle la historia, el detective Tapp le echa en cara que Puzle la eligió por ser una drogadicta. “¿Le estás agradecida, Mandy?” – pregunta Tapp. “Él me ayudó.” – contesta.

Tras la historia de Lawrence, Adam aún duda. Éste le echa en cara al médico que él tiene información, y cogiendo el trozo de espejo que se rompió antes, le amenaza pidiéndole toda la verdad. Pero se da cuenta de algo. “No es un espejo.” – dice. Cogiendo piedras de alrededor se carga el espejo de la pared y descubren que detrás hay una cámara. Alguien les observa. En un esfuerzo inútil, Adam intenta romper la cámara, pero Lawrence le detiene. Sabe que no serviría de nada porque todas las situaciones posibles han sido estudiadas por Puzle. Son las 00:06. Lawrence se pone a buscar la cruz que mencionaba su cinta, pero Adam no entiende por qué está tan tranquilo cuando su mujer y su hija están en manos del asesino. No obstante, por supuesto que está preocupado, y no para de recordar lo último que le dijo a su hija.

Diana (la hija) está durmiendo en su habitación. Un ruido la despierta y se queda observando un rincón oscuro en su habitación. Se levanta. Va hasta el cuarto de sus padres y le dice a su madre (Allison) que hay un hombre en su habitación. Van a buscar a Lawrence para que Diana se sienta más segura. Lawrence está ocupado trabajando en su ordenador, pero termina y va a acostar a su hija. Diana aún tiene miedo así que su padre intenta convencerla. Entonces recibe una llamada a su busca. Le dice a la niña que se tiene que ir a trabajar y termina de arroparla. Está a punto de marcharse cuando su hija le pregunta: “No nos dejarás, ¿verdad papá?”. Lawrence le dice a la niña que él jamás haría eso, y se marcha. Tiene entonces una pelea con su mujer. Él dice que es feliz, pero su mujer le dice que es todo una farsa, que son un matrimonio sin pasión. Mientras, la niña en su habitación escucha la conversación.

Para Lawrence y Adam ya es la 01:07. “¿Quieres ver a mi hija?” – le pregunta Lawrence a Adam, y le pasa su cartera. Adam mira las fotos de su hija y pregunta por una de su esposa. Lawrence le dice que hay una detrás de esas, y Adam la busca; pero en lugar de eso encuentra una foto de Allison y Diana maniatadas. Detrás de ella pone: “La equis marca el lugar. A veces se ve mejor cerrando los ojos.”. Adam le dice que esa foto que dice no está ahí, y le pasa la cartera. Mientras Lawrence rebusca en su cartera, Adam se guarda la foto que encontró.

Salen de nuevo Lawrence y Allison discutiendo sobre la farsa de su matrimonio. “Hablemos de eso luego, ¿vale?” – dice Lawrence, y se marcha. Se abre un poco la puerta del armario de Diana, y ésta se levanta asustada. “Buenas noches, pequeña.” – dice un hombre dentro del armario, y se abalanza sobre la niña. Los gritos de Diana alertan a Allison, que va corriendo a su habitación, donde ve cómo un hombre envuelto en una manta coge a su hija.

Las dos están atadas a la cama. EL hombre se pone un estetoscopio y se lo coloca a Diana en el corazón, mientras apunta con su pistola a Allison, observando así los latidos de la niña. Después se aleja de sus rehenes y se asoma a la ventana. Pero hay alguien observándolo en el edificio de enfrente. “¿Quién eres tú? ¿Sabe el doctor Gordon que estás en casa con su mujer? Sé que tú sabes algo.” – dice el detective Tapp, que es quien le está observando. “¿Qué haces ahí? ¿Esperas al doctor? Yo también le estoy esperando.” – dice. “Nunca debí dejarte escapar.” – murmulla mientras echa un vistazo a los periódicos con las distintas víctimas de Puzle. “Desaparecido descubierto en extraña escena del crimen.” – dice un titular. [*Aparece Paul atrapado entre el alambre de espino.*]. “El asesino sermonea según la policía.” – dice otro titular. [*Se oye la voz de la detective Kerry: “Había alguien ahí observando a través de este agujero.”.*]. “El psicópata imparte lecciones sobre la vida.” – muestra otro artículo. [*Se ve a Mark en su prueba de la caja fuerte, y se oye la voz de las grabadoras: “Jugaremos a un juego.”; y la voz de Tapp: “Una pieza del puzle.”, “Creo que nos vamos a quedar un rato aquí, Sing.”.*]. “Escapada.”, “Víctima superviviente del juego diabólico.” – más titulares. [*Voz de grabadoras: “Hola Amanda.”; sale Amanda y su prueba.*]. “Médico cuestionado en el caso del puzle.” – otro titular. [*Voz de Tapp: “Doctor Gordon, ¿puede decirnos dónde estuvo anoche?”; escena de Tapp y Lawrence hablando. Voz del abogado de Lawrence: “Así que no tienes ni idea de cómo apareció tu linterna en la escena del crimen…”; escena de Lawrence y su abogado hablando. Escena de Sing y Lawrence hablando; voz de Sing: “Comprobamos su coartada y es buena.”. Voz de Tapp: “¿Es cierto eso, doctor?”.*]. “Nunca debí soltarte.” – murmulla Tapp observando los periódicos.

Tapp y Lawrence están en el mismo coche después de haber estado en la comisaría escuchando la historia de Amanda. Lawrence sale del coche. “Siento no serles de más ayuda.” – dice Lawrence. “Este barrio también tiene sus cloacas.” – responde Tapp.

Después Tapp vuelve a la comisaría y se pone a analizar el vídeo del asesino para Amanda. Llega Sing invitándole a ir a tomar una cerveza con los demás compañeros, pero Tapp lo rechaza. Sing se está marchando cuando Tapp le detiene. Ha visto algo en el vídeo de Amanda. En una de las partes del vídeo sale un graffiti de una banda callejera. Además se oye una alarma de incendios. Comprueban las zonas donde saltaron alarmas cerca del territorio de esa banda. Se dirigen solos hacia allí. Entran en una fábrica abandonada y ven dentro el graffiti del vídeo. Llegan a una sala con una serie de objetos tapados. Destapan el primero y ven una maqueta de un baño viejo y sucio con un muñequito tumbado en el centro y dos sentados en las paredes opuestas del baño. Destapan la segunda y ven a Billy encima de una mesa, y una máscara de cerdo. De repente, la tercera se mueve. La destapan y ven a un hombre atado a una silla con destornilladores a los lados. Oyen un ruido; alguien viene. Tapan todo lo que destaparon y se esconden. Un hombre encapuchado se acerca y destapa al hombre. “¿Ya estás despierto, Jeff? Necesitaré tranquilizantes más potentes la próxima vez. No llores, te he dado un objetivo en la vida. Eres una cobaya para algo grande que…” – está diciendo el encapuchado justo cuando los polis salen y le ordenan que se detenga. El hombre levanta las manos, y con un rápido movimiento conecta los destornilladores de la silla de Jeff. “Ustedes deciden. En veinte segundos la vida de este hombre habrá acabado.” – dice el hombre. Le ordenan que lo pare y Sing se acerca a ayudar a Jeff, mientras Tapp vigila al hombre. Los destornilladores se están acercando al cuello de Jeff. El hombre les dice que una llave de una caja que hay ahí parará el aparato. Sing abre la caja pero hay un llavero con al menos cuarenta llaves. Lo intenta con un par pero no es ninguna. “El tiempo se acaba.” – dice el hombre. “¿Qué es más importante para usted agente? ¿Detenerme o la vida de un ser humano?” – dice el hombre mientras Tapp le arrodilla en el suelo. Sing pide ayuda con desesperación. Los destornilladores se acercan y Sing no consigue pararlos. “Estás enfermo, cabrón.” – le dice Tapp. “Sí, lo estoy agente. De una enfermedad que me corroe por dentro. Me enferma la gente que no aprecia lo que tiene y se burla de las desgracias de los demás.” – le responde. Sing, desesperado, saca la pistola y se carga los destornilladores, pero el ruido distrae a Tapp. El hombre aprovecha su despiste y saca un cuchillo de la manga. “Eso me pone enfermo.” – dice, y le corta el cuello a Tapp. Éste cae al suelo y el hombre huye. Sing se acerca a Tapp a ver cómo está. Está débil, pero se detiene un poco la hemorragia con la mano. Sing corre detrás del hombre. Tapp, arrastrándose, les sigue. Sing ve al hombre a lo lejos, le dispara, y éste cae al suelo. Sing se acerca al cuerpo, pero en el camino tira de un cable que acciona unas escopetas colgadas del techo que le vuelan la cabeza. El hombre se levanta y huye. Llega entonces Tapp y pone una cara de horror al ver el cuerpo de su compañero Sing en el suelo.

“Te tenía.” – dice Tapp con una cicatriz en el cuello enfrente de los artículos de periódicos. “Vamos a cerrar este caso…” – dice Tapp paranoico hablándole a su difunto compañero Sing.

El hombre que espía a Lawrence y a Adam a través de la cámara del espejo del baño, está frente al monitor. Son las 03:52.

Lawrence sigue buscando la equis en el baño. Adam está mientras, observando a escondidas la foto de Allison y Diana maniatadas que encontró antes. Empiezan a discutir otra vez. Lawrence quiere colaborar para escapar de allí, pero Adam, más indiferente, no muestra interés en colaborar porque no confía en Lawrence, y como está encadenado no puede hacer nada. Entonces a Adam se le ocurre algo y le pide a Lawrence que apague las luces. Las apaga y descubren una equis fluorescente en la pared. Está pintada con pintura que brilla en la oscuridad, y por eso, cuando vuelven a encender la luz, desaparece. Lawrence coge su sierra y comienza a romper la pared. Dentro hay un hueco con una caja, pero está cerrada. Sin embargo, Lawrence recuerda que en su sobre, junto a la cinta, había una llave. Adam se la tira. Abre la caja y dentro hay un móvil, un mechero y unos cigarrillos, por los que Adam muestra interés; y una nota en la que pone: “Los cigarrillos son inofensivos, lo prometo. El tabaco sólo es venenoso cuando acaba bañado en sangre. Piénselo, no necesita una pistola para matar a Adam.”. Lawrence intenta llamar a la policía, pero no da señal, es un móvil que no puede enviar llamadas, sólo recibirlas. Entonces Lawrence recuerda algo.

Estaba en un aparcamiento, yendo hacia su coche. Parecía que estaba solo, pero notó la presencia de alguien más. Cerró un momento los ojos y notó un flash de algo que se iluminó cerca de él. Extrañado siguió hacia el coche. Salió para hacer una llamada desde el teléfono de emergencia de allí, pero no daba señal. Sin darse cuenta, alguien abrió la puerta trasera de su coche. Cogió entonces su móvil. Algo con cara de cerdo salía de su coche. Su móvil tampoco daba señal. Concentrado en buscar cobertura no se dio cuenta cómo alguien con una túnica roja y una máscara de cerdo se le acercaba por detrás, y se abalanzaba sobre él.

“Esa cosa me estaba esperando.” – le cuenta a Adam. Pero entonces Lawrence se fija en algo. “¿Por qué has pensado lo de apagar las luces?” – le pregunta a Adam. Éste responde con evasivas, pero Lawrence le dice que miente muy mal. Entonces Adam contraataca con un tono iracundo y sarcástico. “Estoy hablando con un niño…” – dice Lawrence; por lo que Adam, con otro pequeño ataque de rabia le enseña la foto de su mujer y su hija maniatadas. –“¿De dónde has sacado esto?”. –“Estaba en tu cartera.”. –“¿Por qué no me la has enseñado antes?”. –“No pude…”. Ahora, colérico, Lawrence grita e insulta a la cámara que les graba. Se calma y se pone a pensar. [*“Piénselo, no necesita una pistola para matar a Adam.” – pone en la nota. “Cuando hay tanto veneno en tu sangre, lo único que puedes hacer es suicidarte.” – dice la voz de las grabadoras.*]. Lawrence mira la nota de la caja y a la sangre del muerto del centro de la sala. Coge un cigarrillo y mientras Adam no mira lo moja en la sangre del muerto, asegurándose de que la cámara le grabe bien. Se levanta y apaga las luces. El hombre que les observa no puede ver nada. “Adam, escúchame, quiero que me sigas la corriente.” – susurra Lawrence. El hombre sólo oye susurros imposibles de entender. Encienden entonces las luces. Lawrence le ofrece un cigarrillo a Adam, pero le pasa el que no manchó con la sangre. Adam lo enciende y empieza a fumar. Acto seguido, finge espasmos y se tira al suelo haciéndose el muerto, de forma bastante ridícula. Lawrence empieza ahora a exigirle al de la cámara que le devuelva a su familia, pues ya ha matado a Adam. Sin embargo, Adam comienza a temblar y a gritar afirmando que le han electrocutado. Lawrence se enfada porque cree que Adam está mintiendo y se lo ha inventado todo; y desesperado vuelve a intentar cortar las cadenas con la sierra, pero no tarda en desistir. “Ahora lo recuerdo todo.” – dice Adam.

Estaba Adam volviendo a su piso de mala muerte y entra en su cuarto oscuro donde guarda un montón de fotos. Saca una foto del agua y la coloca a secar… ¡Es una foto de Lawrence! Se quedó dormido en el cuarto y se levanta al rato. Está oscuro e intenta encender la luz, pero parece que está cortada. Coge una linterna, pero no le van las pilas. Entonces oye un ruido. Coge su cámara y se pone a sacar fotos con el flash. “¿Hay alguien ahí?” – pregunta. Recorre todo el piso sacando fotos en la oscuridad. Oye de repente una risa aterradora que le asusta. Proviene de Billy, que está sentado en su sillón. Coge un bate y le aporrea hasta que deja de sonar. Escucha un ruido que sale del armario, así que se acerca y cuando saca la foto, alguien disfrazado con una careta de cerdo se abalanza contra él.

Ya son las 05:37. De repente suena el móvil y Lawrence lo coge. Se oye la voz de su hija, llorando aterrada. Su padre intenta tranquilizarla y darle esperanzas. “El hombre malo de mi habitación está aquí, nos ha atado y tiene una pistola.” – dice la niña. El hombre le quita el teléfono a la niña y se lo da a su madre. “¿Está Adam ahí?” – dice Allison. “¿Cómo sabes…?” – se extraña Lawrence. “No creas las mentiras de Adam. Él te conoce. Lo sabía todo de ti antes de lo de hoy.” – confiesa Allison; y el hombre le quita el teléfono y cuelga. Lawrence lleno de rabia amenaza a la cámara, pero cesa, sabiendo que es inútil. Lawrence le cuenta a Adam lo que su mujer dijo de él. “Basta de mentiras, embustero. Quiero saber la verdad.” – grita. “¿Soy un mentiroso? ¿Qué hiciste anoche Lawrence?” – pregunta Adam. Éste comienza a hablar y desvela la verdad.

Lawrence estaba en un aparcamiento e iba hacia su coche, pero notaba que no estaba solo. Sintió entonces una luz que le deslumbró. Adam estaba allí esa noche, y él le sacó la foto con el flash.

Adam se acerca a la bañera, donde había escondido la bolsa de las sierras, y saca de ella unas fotos, que se las tira a Lawrence. “Llevo días haciéndote fotos.” – cuenta Adam. Son fotos de él. –“¿Por qué?”. –“Me pagan por fotografiar a ricachones como tú que van a hoteles de mala muerte a follarse a sus secretarias.”. Adam le cuenta que le siguió anoche hasta un hotel. Le dice que encontró las fotos con las sierras, pero que no sabe cómo llegaron hasta allí. [*Adam sacando la bolsa de la cisterna del váter y escondiéndola después en la bañera.*]. Discuten. “¿Qué hiciste en esa habitación?” – pregunta Adam.

Lawrence entra en la habitación del hotel y allí le espera una de sus estudiantes. “¿Por qué me has llamado al busca cuando sabías que estaba en casa? Te dije las horas a las que me podías llamar. No puedes hacer eso.” – le replica Lawrence. La estudiante comienza a desvestirse, pero Lawrence la frena. “Lamento haberte hecho venir… Lo siento.” – le dice Lawrence; y se levanta para marcharse. Pero entonces suena el teléfono. Contesta la estudiante y se lo pasa a Lawrence. “Sé lo que está haciendo, doctor.” – dice la voz del otro lado del teléfono, y cuelga. Sale entonces de la habitación y se dirige al aparcamiento del hotel. Allí cierra los ojos un momento y Adam le saca la foto.

“¿Quién era el que te pagó por seguirme?” – le pregunta Lawrence a Adam. “Se llamaba Bob y me pagó por adelantado.” – contesta. –“¿Lograste ver lo que me pasó?” –“Logré ver cómo subías al coche. Sólo eso. No pregunté tu nombre y no sabía quién eras. No sé cómo llegué aquí ni sé cómo llegaste tú. Yo sólo hice las fotos y me fui a casa a revelarlas.”. [*Adam le saca las fotos a Lawrence en el aparcamiento y se va a casa para reverlarlas.*]. “Y me despierto aquí encadenado, en un baño prehistórico, mirando al tipo al que le he hecho fotos toda la noche.” – termina de contar Adam. Lawrence le insinúa a Adam que es posible que quien le pagó por hacerle las fotos es quien les puso ahí. “¿Qué aspecto tenía?” – pregunta Lawrence. “Era normal.” – dice Adam. [*Un hombre sale de entre las sombras en el piso de Adam, pero no se le ve la cara.*]. “Era un hombre negro con una cicatriz en el cuello.” – dice. [*Se le descubre la cara, es Tapp…*]. “¿Tapp?” – pregunta atónito Lawrence. Le cuenta a Adam que le destituyeron del cuerpo por perder la cabeza tras la muerte de su compañero, pero que siguió acosándole porque estaba convencido de que él estaba implicado en los asesinatos. Vuelven a discutir. Sarcasmo, ira, insultos, frustración… “Toda mi vida estaba perfectamente organizada.” – se lamenta Lawrence.

El hombre pone las mordazas a Allison y Diana y se va al monitor. Allison se lo quita y procura alentar a su hija. Adam se da cuenta de algo. Coge una foto. “¿Había alguien más en tu casa anoche aparte de tu esposa y tu hija?” – pregunta Adam. –“No…”. –“Pues aquí hay alguien.”. Le pasa la foto a Lawrence. Éste la observa bien de cerca. “¡Le conozco!” – exclama. “¡Es Zep!” – afirma. Zep observa desde el otro lado de la cámara. “¿Quién?” – pregunta Adam. “Se llama Zep, es un enfermero de mi hospital.” – contesta Lawrence. Éste comienza a maldecirle mientras Zep, frente al monitor, se pone nervioso por haber sido descubierto. Pero Adam, asustado, se percata de algo. “Mira...” – dice señalando el reloj. El reloj marca las 06:00. “Se nos acabó el tiempo.” – exclama aterrorizado. Es entonces cuando Zep apaga el monitor. Allison consigue desatarse las manos. Zep carga la pistola y se dirige a la habitación. Allison finge estar atada. Zep entra y le dice a Allison que a su marido se le ha acabado el tiempo y que es ella quien le debe decir que ha fracasado. Suena el móvil y Lawrence lo coge. Suena la voz de Allison: “Has fracasado.”. Acto seguido Allison se tira sobre Zep y forcejean por la pistola. “¿Allison? ¡¿Allison?!” – pregunta Lawrence. Allison se hace con la pistola y apunta a Zep. Coge el teléfono y le dice a Lawrence que le quiere y le necesita, pero en ese momento, Diana llama a su madre, lo que la distrae, y Zep aprovecha para abalanzarse sobre ella a quitarle la pistola. El arma se dispara y Tapp, que está espiando, lo ve. Coge su arma y sale corriendo. A través del teléfono, Lawrence escucha disparos y gritos, y nadie le contesta. Allison y Zep siguen forcejeando. Zep consigue la pistola, pero Allison le clava unas tijeras en la pierna. Entra entonces Tapp a la casa y se tirotea con Zep, mientras Allison va a ayudar a su hija. Lawrence rompe a llorar al sentirse impotente. Mientras Zep y Tapp se disparan, Allison y Diana huyen. A Tapp se le encasquilla la pistola y se tira sobre Zep. Luchan, y Zep consigue darle un buen golpe a Tapp. Éste cae y Zep aprovecha para coger la pistola e irse corriendo. “Voy a matar a su marido, señora Gordon.” – grita Zep, y se va. Tapp consigue levantarse y le sigue. Lawrence está llorando en el suelo cuando comienza a convulsionar. “¡Lawrence!” – grita Adam. Lawrence se desmaya. Zep y Tapp van en sus coches. “Lawrence, levántate, te necesito.” – dice Adam, y le tira piedras. Lawrence se despierta y dice que han intentado electrocutarle. Adam le dice que a él antes le hicieron lo mismo. Zep llega a su destino, y Tapp le sigue muy de cerca. Suena el teléfono, pero al electrocutarse, Lawrence lo lanzó tan lejos que no lo alcanza. Zep y Tapp entran en el edificio. Lawrence intenta alcanzar el móvil, pero no lo consigue. Zep y Tapp se tirotean. Lawrence llora de desesperación e ira. Adam intenta calmarle como se le ocurre, pero no tiene ningún efecto. Lawrence se arranca la camisa y se la ata a la pierna. “Oh Dios mío, Lawrence, ¿qué vas a hacer?” – grita Adam. Lawrence se sujeta la camisa con la boca y coge la sierra, con la que se empieza a cortar el pie. Tapp alcanza a Zep y se ponen a pelear. Forcejean para hacerse con la pistola. Lawrence termina de cortarse el pie y tira la sierra, mientras Adam llora horrorizado. Zep consigue hacerse con la pistola y dispara a Tapp. Lawrence se arrastra por el suelo y coge la bala que encontró en su sobre. El teléfono ya dejó de sonar. Tapp cae muerto al suelo y Zep continúa. Lawrence coge la pistola del muerto del centro y le pone la bala. “¡Lawrence, no! Te lo suplico, yo no te he hecho nada.” – grita Adam. “Tienes que morir.” – le responde Lawrence. Apunta a Adam y le dispara. Adam cae al suelo. “Lo he hecho.” – le grita Lawrence llorando a la cámara. Allison y Diana están en casa de los vecinos. Allison llama con el móvil, pero Lawrence no contesta. Zep abre la puerta del baño. Lawrence le amenaza con la pistola, pero no le quedan balas. Zep se acerca a Adam y comprueba que esté muerto. “Es demasiado tarde.” – dice Zep. –“¿Por qué?”. –“Son las reglas.”. Zep apunta a Lawrence con la pistola. Pero entonces Adam le coge de la pierna y le tira al suelo. Le quita la pistola y le golpea con la taza de la cisterna del váter hasta machacarle la cara. Lawrence le detiene. Adam grita de dolor, pero Lawrence le dice que se pondrá bien, que le disparó al hombro. Le dice que se va para pedir ayuda, y se marcha arrastrándose. –“No me dejes.”. –“Tranquilo, traeré a alguien, te lo prometo.”. –“Lawrence, ¿irá todo bien?”. –“Yo no te mentiría.”. Y sale del baño. Adam busca alguna llave en los bolsillos de Zep, pero en vez de eso encuentra una grabadora. Extrañado, le da al play: “Hola, señor Hindle, o como lo llaman en el hospital, Zep. [*Escena de Zep entrando en la habitación del hospital en la que estaba Lawrence.*]. Quiero que tome una decisión. [*Se abre la puerta del armario de la habitación de Diana, y se ve a Zep con la manta coger a la niña. Allison y Diana amordazadas por Zep. La foto de Allison y Diana maniatadas.*]. Tiene un veneno lento recorriendo su sistema y sólo yo tengo el antídoto. [*Zep tose exhausto frente al monitor.*]. ¿Mataría a una madre y a su hija para salvarse usted? [*“El tiempo del señor Gordon se acaba.” – le dice Zep a Allison. “Señora Gordon.” – grita Zep. Escena de Zep luchando con Allison y disparando.*]. Escuche atentamente, hay reglas.”. [*“¿Por qué?” – le pregunta Lawrence a Zep. “Son las reglas.” – contesta.*]. Adam para la grabadora atónito. Se da la vuelta y ve al cadáver que estaba todo el rato en el centro del baño levantarse. Éste se estira perezosamente y se quita la máscara de maquillaje que llevaba. Se levanta. “La llave de esa cadena está en la bañera.” – dice, con la misma voz que las grabaciones. [*Adam recupera el conocimiento en la bañera y tira del tapón. La llave se va por el desagüe.*]. Adam está mudo del asombro. [*Se ve a John (el tipo que fingía ser un cadáver en el centro del baño) en la cama del hospital. “Es una persona muy interesante.” – dice un médico del hospital. “Se llama John.” – le dice Zep a Lawrence en el hospital. “Tiene un tumor inoperable en el cerebro.” – les explica Lawrence a sus estudiantes. John postrado en la cama del hospital. “Es una enfermedad que me corroe por dentro.” – dice John encapuchado, arrodillado ante Tapp en la fábrica. “Parece nuestro amigo Puzle.” – les dice Kerry a Tapp y Sing en la primera escena del crimen. Se ve una pieza de puzle recortada de la carne del cadáver. “Odio a la gente que no aprecia lo que tiene.” – John. Escenas del mal matrimonio de Lawrence. “Nuestro amigo se reserva los primeros asientos para sus juegos enfermizos.” – dice Kerry señalando el agujero en la pared del segundo escenario del crimen. Escena del “cadáver” de John en el baño. Escena de la persona con máscara de cerdo saliendo del coche de Lawrence en el aparcamiento. Escena de Mark con la caja fuerte. “Hola Mark.” – voz de John. Escena de Paul en el laberinto de alambre de espino. “Paul.”. Escena de Amanda con el aparato arranca-mandíbulas en su cabeza. “Amanda.”. Escena de Zep en el monitor. “Zep.”. Escena de Adam con la grabadora. “Adam.”. Escena de Lawrence con la grabadora. “Doctor Gordon.”. Escena de Billy en la grabación de vídeo. “Quiero jugar a un juego.”.*]. Adam intenta coger la pistola de Zep y disparar a John, pero éste, con un mando, le electrocuta. [*Escena de Adam electrocutándose tras la pantomima de los cigarrillos. Escena de Lawrence electrocutándose.*]. John se aleja hacia la puerta mientras Adam está tirado en el suelo. [*“La mayoría de la gente no agradece seguir con vida.”.*]. John apaga la luz. Adam grita desesperado. [*“Pero tú no, ya no.” – John.*]. “Fin del juego.” – dice John, y cierra la puerta. “¡Aaaaaah! ¡Nooooooo…!” – grita Adam en la oscuridad de la habitación…

                                                               Fin


Personajes
-Adam
-Allison Gordon (mujer de Lawrence)
-Kerry (detective mujer)
-Diana Gordon (hija de Lawrence)
-Lawrence Gordon
-Jeff (hombre de la silla y los destornilladores)
-Mark (víctima de la caja fuerte y los números en la pared)
-Paul (víctima del alambre de espino)
-Tapp (detective negro)
-Sing (detective chino)
-Zep (enfermero)
-Amanda (víctima que sobrevivió)
-John
-Billy (muñeco payaso diabólico)