sábado, 6 de septiembre de 2014

Warcraft III - Campaña de los Humanos

El Azote de Lordaeron

La Advertencia
Un cuervo cruza montañas nevadas y un cañón desértico, y llega hasta un enorme castillo junto a un lago. Allí, un grupo de sabios discuten intensamente.
-"Nos han informado de que los orcos se están reagrupando."
-"Los recientes ataques contra los campos de internamiento son suficiente evidencia."
-"Estoy de acuerdo, la Horda está avanzando."
-"¡Eso es absurdo! Mi nación no se quedará de brazos cruzados mientras la Horda se acerca."
-"Los orcos no son nuestra principal preocupación. ¿Cuántas veces debo repetirlo? Rey Terenas, debes tener en cuenta mi advertencia. Esta plaga que ha arrasado las tierras del norte podría crecer nefastamente."
-"¿Plaga? Tus brujos están paranoicos."
El rey se fija en el cuervo, que se posa en medio de la sala.
-"Tengamos en cuenta todo esto. Incluso si esta plaga no supone una amenaza para nosotros."
-"¿Qué propones que hagamos?"
-"Es simple, como he dicho, los Kirin Tor están preparados para poner poner a los aldeanos bajo estricta cuarentena."
-"No ordenaré la cuarentena sin tener pruebas de vuestras palabras, embajador. El pueblo de Lordaeron ya ha sufrido mucho como para convertirse en prisioneros en sus propias tierras." - Rey Terenas
El cuervo se rodea de un humo verde y se transforma en humano.
-"Sin embargo, son prisioneros, buen rey." - el Profeta
-"¿Qué significa esto? ¿Quién está...?" - Rey Terenas
-"La humanidad está en peligro. Las mareas de la oscuridad han vuelto, y el mundo espera el comienzo de la guerra." - el Profeta
-"Ya he tenido suficiente. ¡Guardias, llevaos a este loco!"
-"¡Escúchame! La única esperanza para tu gente es ir hacia el oeste, a las tierras olvidadas de Kalimdor." - el Profeta
-"¿Al oeste? ¿Estás loco?"
-"Espere embajador. No sé quién eres, ni en qué crees. Pero este no es buen momento para profecías absurdas. Nuestras tierras están siendo acosadas, pero seremos nosotros quienes decidamos cómo proteger a nuestro pueblo, no tú. Ahora lárgate." - Rey Terenas
-"Le fallé a la humanidad una vez, y no volveré a hacerlo. Si tú no puedes ayudarme, encontraré a otro que lo haga." - el Profeta se da la vuelta y sale por la puerta. -"Ya han sido advertidos, su destino está en sus manos."

Rey Terenas















Capítulo Uno
La defensa de Strahnbrad
Los recientes levantamientos orcos en el sur de Lordaeron han forzado a la Alianza a tomar medidas decisivas. Para contener la amenaza orca, el Rey Terenas ha enviado a dos de los mejores paladines del reino para que acaben con los orcos de una vez por todas: su hijo, el Príncipe Arthas y el legendario Uther the Lightbringer.

-"Bienvenido, Príncipe Arthas. Mis hombres y yo nos sentimos honrados con tu presencia." - Uther the Lightbringer
-"Deja las formalidades, Uther, todavía no soy rey. Me alegro de verte." - Arthas
-"Yo también, muchacho. Me alegro de que el Rey Terenas te haya enviado a ti para ayudarme." - Uther the Lightbringer
-"Mi padre todavía espera que se me contagien tu paciencia y experiencia." - Arthas
-"Un padre tiene derecho a soñar, ¿no crees?" - Uther the Lightbringer
-"Aquí es donde hemos tomado posiciones. Nuestros exploradores han confirmado que hay un campamento orco escondido el algún lugar al otro lado de la montaña." - Arthas
-"Tal y como sospechaba..." - Uther the Lightbringer
-"Hay algo peor. Están preparándose para atacar la aldea de Strahnbrad. Por lo que sabemos, la aldea está totalmente indefensa." - Arthas
-"Tengo que encargarme del ataque a la base orca de inmediato. ¿Puedes ocuparte tú solo de defender Strahnbrad?" - Uther the Lightbringer
-"Por supuesto, Uther. No te preocupes por mí." - Arthas
-"Bien. Ve a buscarme al campamento orco una vez hayas salvado la aldea. Ten cuidado, Arthas." - Uther the Lightbringer

Arthas
Uther the Lightbringer















Arthas y sus hombres llegan a Strahnbrad donde ven a los orcos destruyendo el poblado y haciendo rehenes,
-"¡Llevaos a esos desgraciados con todos los demás!" - Señor de los esclavos
-"¡Sacadlos de aquí!" - grunt

Arthas derrota al señor de los esclavos, pero los orcos han huido con los rehenes.

-"¡Bendito seas, Príncipe Arthas!" - Sylvia
-"¿Pero qué les pasará a los que se han llevado?" - Daniel
-"No te preocupes, hijo. Los encontraremos y los traeremos a casa sanos y salvos." - Arthas
-"¡Príncipe Arthas, Lord Uther os necesita en el campamento orco inmediatamente!" - Caballero
-"Aquí es imposible aburrirse. ¡Pongámonos en marcha!" - Arthas

Capítulo dos
Blackrock and Roll
Veinte minutos más tarde, en el campamento de Uther, cerca de la aldea del clan Blackrock...

-"Llegas en el momento justo, muchacho. He enviado a dos de mis mejores caballeros a parlamentar con el líder orco. No deberían tardar en volver." - Uther the Lightbringer
Se acercan dos caballos sin jinete.
-"¡Maldición! Estos orcos no se rendirán jamás." - Uther the Lightbringer
-"¡Entonces entremos y destruyamos a esas bestias!" - Arthas
-"Recuerdas, Arthas, que somos Paladines. La venganza no puede formar parte de nuestros deberes. Si dejamos que nuestras pasiones nos conviertan en seres sedientos de sangre, seremos tan viles como los orcos." - Uther the Lightbringer
-"Sí, Uther." - Arthas
-"Veamos, si te sientes con fuerzas, quiero que dirijas tú el ataque." - Uther the Lightbringer
-"¿Yo? Bueno... ¡Por supuesto!" - Arthas
-"Yo me quedaré aquí y me aseguraré de que ninguna de esas bestias repugnantes amenace el campamento." - Uther the Lightbringer
-"No te fallaré." - Arthas
-"Sé que no lo harás, muchacho." - Uther the Lightbringer

Un orco se acerca al campamento y se pone a hablar con Uther.
-"¡Estúpido paladín! Los Brujos del clan de los Blackrock han hablado! ¡Dentro de poco lloverán demonios del cielo y este maldito mundo arderá!" - Maestro del clan Blackrock
-"No me vengas con monsergas. ¡Los orcos no aprendéis jamás!" - Uther the Lightbringer
Uther golpea al orco, pero éste desaparece.
-"Era sólo un reflejo del espejo. Maldición ¿qué estarán tramando estos bellacos?" - Uther the Lightbringer
Mientras, en el campamento orco.
-"¡La hora del juicio final se acerca! ¡Que este mísero sacrificio aplaque a nuestros demoníacos señores!" - Maestro de las espadas
-"¡Malditos bastardos! No os saldréis nunca con..." - Soldado raso desafortunado
El orco acaba con la vida del soldado y los otros rehenes.

Arthas llega al campamento orco y lo destruye.
-"Bien hecho, muchacho. Ha sido una gran victoria." - Uther the Lightbringer
-"No lo sé, Uther. Los orcos estaban sacrificando a los aldeanos... Creo que estaban intentando convocar a los demonios." - Arthas
-"Ten fe, muchacho. Estos orcos se aferran a tradiciones antiguas. Derrotamos a sus demonios hace mucho tiempo. Vayámonos a casa. Ha sido un día agotador." - Uther the Lightbringer

El encuentro de Jaina
Dos semanas después, en los Jardines de Violetas de Dalaran...

-"¡Tienes que ser más sabio que el rey! ¡El final se acerca!" - el Profeta
-"Ya te lo he dicho, ¡no me interesan estas tonterías!" - Antonidas
-"Entonces estoy perdiendo el tiempo." - el Profeta se transforma en cuervo y se va volando.
-"Ahora puedes mostrarte, Jaina. Se ha ido." - Antonidas
-"Siento haber estado escuchando a escondidas, Señor, pero..." - Jaina Proudmoore
-"Precisamente he aprendido a contar con tu naturaleza curiosa, niña. Ese loco insensato está convencido de que el mundo está a punto de acabarse." - Antonidas
-"He oído rumores sobre una plaga que se extiende por las tierras del norte. ¿Realmente piensas que la plaga es de naturaleza mágica?" - Jaina Proudmoore
-"Es muy probable. Por eso necesito que vayas allí e investigues el asunto. He dispuesto que te ayude un enviado especial." - Antonidas
-"Sí, Señor. Haré todo lo que pueda." - Jaina Proudmoore
-"Sé que lo harás, niña. Hasta la vista." - Antonidas

Antonidas

Jaina Proudmoore















Capítulo tres
Los estragos de la Plaga
Tres días después, en Alterac, Arthas y sus hombres esperan cerca de una encrucijada en la Carretera del Rey.

-"Príncipe Arthas, llevamos horas esperando. ¿Seguro que su amiga va a venir?" - Capitán
-"Estoy seguro. Jaina suele llegar con algo de retraso." - Arthas
A lo lejos ven a Jaina siendo ataca por unos ogros.
-"¡Debemos ayudarla!" - Capitán
-"Deja tranquila tu espada, Capitán. Sabe cuidarse solita." - Arthas
Jaina los derrota y se acerca a Arthas.
-"Caballeros, os presento a la señorita Jaina Proudmoore, una agente especial del Kirin Tor y una de las hechiceras de mayor talento de la tierra. Parece que no has perdido tu toque. Me alegro de volver a verte, Jaina" - Arthas
-"Yo también, Arthas. Hace tiempo que no me escolta ningún príncipe a ninguna parte." - Jaina Proudmoore
-"Sí, así es. Bueno, supongo que habrá que ponerse en camino." - Arthas
-"Nuestras fuentes creen que la plaga tuvo su origen en una región situada al norte. Deberíamos inspeccionar las aldeas de la Carretera del Rey." - Jaina Proudmoore

Al avanzar se encuentran con muertos vivientes y con un granero infectado.
-"Es como si la tierra que rodea ese granero estuviera... muriendo." - Jaina Proudmoore
-"¿La plaga podría contagiarse al grano?" - Arthas
-"Esperemos que no. Esos embalajes llevan el sello de Andorhal, el centro de distribución de los condados del norte. Si este grano puede extender la plaga, no habrá manera de saber cuántos pueblos pueden resultar infectados." - Jaina Proudmoore

-"¡Hemos sido descubiertos, hermanos! ¡Escapad y continuad la operación! Siento no tener tiempo para charlar un rato, el deber me llama..." - Kel'Thuzad
-"Esa criatura parece estar hecha de cuerpos diferentes." - Jaina Proudmoore
-"Mejor la estudiamos después de haberla matado, ¿te parece?" - Arthas

Abominación
Kel'Thuzad










Matan a la Abominación y destruyen el granero que estaba detrás.
-"¿Qué era eso? ¿Y quién era el mago vestido de negro?" - Arthas
-"Creo que el hombre vestido de negro era un Nigromante. Es evidente que él y sus lacayos son los responsables de esta plaga." - Jaina Proudmoore
-"Bueno, estoy casi seguro de que en Andorhal lo encontraremos a él y las respuestas que buscamos." - Arthas

Capítulo cuatro
El Culto de los Malditos
Al día siguiente, en las afueras de Andorhal...

-"¡Mira! ¡Son los sectarios que estaban con el Nigromante! ¿Qué le están haciendo a la mina?" - Jaina Proudmoore
-"¡Será mejor no esperar a averiguarlo! ¡Al ataque!" - Arthas
-"¡Malditos sean esos intrusos! ¡No deben interferir con el plan del Señor!" - acólito
-"Establezcamos aquí el campamento base. Con todos esos sectarios rondando por los alrededores, preferiría no adentrarme allí sin refuerzos." - Arthas
-"No podría estar más de acuerdo contigo." - Jaina Proudmoore

Arthas y Jaina llegan hasta Andorhal, donde se encuentran a Kel'Thuzad.
-"Hola de nuevo, chicos. Soy Kel'Thuzad y he venido a transmitiros una advertencia: dejad las cosas como están. Vuestra curiosidad os llevará a la muerte." - Kel'Thuzad
-"¿Eres tú el responsable de esta plaga, Nigromante? ¿Es obra tuya este culto?" - Arthas
-"Sí, ordené al Culto de los Malditos que distribuyeran el grano contaminado con la plaga. Pero no es sólo mérito mío..." - Kel'Thuzad
-"¿Qué quieres decir?" - Jaina Proudmoore
-"Yo sirvo al Señor del terror, Mal'Ganis. Él dirige el Azote que purificará esta tierra y establecerá en ella un paraíso de eterna oscuridad." - Kel'Thuzad
-"¿Y qué se supone que tiene que limpiar ese Azote exactamente?" - Arthas
-"Pues los seres vivos, obviamente. Su plan ya está en marcha. Buscadlo en Stratholme si necesitas más pruebas." - Kel'Thuzad

Arthas y Jaina consiguen derrotar a Kel'Thuzad.
-"Inocente, insensato... Mi muerte no cambiará nada... a largo plazo. Porque ahora... Empieza el devastador azote de esta tierra..." - Kel'Thuzad

Capítulo cinco
La marcha del Azote
A la madrugada siguiente, Arthas y Jaina se acercan a la aldea de Hearthglen.

-"¡Hearthglen! ¡Por fin! ¡No me vendría mal descansar un poco!" - Jaina Proudmoore
-"Parece que se están preparando para una batalla..." - Arthas
-"¡Príncipe Arthas! ¡Esta noche ha aparecido un gran ejército de muertos vivientes guerreros y ha atacado las aldeas al azar! ¡Ahora viene hacia aquí!" - soldado raso
-"Maldición. Jaina, yo me quedaré a proteger la aldea. Tú ve todo lo rápido que puedas a contarle a Lord Uther lo que ha ocurrido." - Arthas
-"Pero..." - Jaina Proudmoore
-"¡Ve, Jaina! ¡Cada segundo es vital!" - Arthas
Jaina se marcha.
-"Espera... ¿Qué contenían esos embalajes?" - Arthas
-"Sólo un envío de grano de Andorhal. No hay de qué preocuparse, milord, ya se ha repartido entre los habitantes." - soldado raso
-"Oh no... La plaga no tenía como objetivo matar a mi gente... Sino convertirla... ¡En muertos vivientes! ¡Defendeos!" - Arthas
Los aldeanos se transforman en muertos vivientes y Arthas acaba con ellos.

El ejército de muertos vivientes ha entrado en la ciudad y la están arrasando.
-"Que la luz me dé fuerza." - Arthas
-"¡Por Lordaeron! ¡Por el Rey!" - Uther the Lightbringer
-"Uther, no podías llegar en mejor momento." - Arthas
-"No lo celebres todavía, hijo... ¡Todavía falta mucho para que esta batalla termine!" - Uther the Lightbringer
Consiguen derrotar a los muertos vivientes.
-"Me sorprende que hayas mantenido las cosas en pie tanto tiempo, muchacho. Si yo no hubiera llegado justo en ese momento..." - Uther the Lightbringer
-"¡Mira, he hecho lo que he podido, Uther! ¡Si hubiera tenido una legión de caballeros cabalgando a mis espaldas, habría..." - Arthas
-"No es el momento de dejarse llevar por el orgullo. Lo que hemos afrontado aquí era sólo el principio. Las filas de los muertos vivientes se refuerzan cada vez que uno de nuestros guerreros cae en combate..." - Uther the Lightbringer
-"¡Entonces deberíamos atacar a su líder! ¡Iré a Stratholme y mataré a Mal'Ganis con mis propias manos si es necesario!" - Arthas
-"Tranquilo, muchacho. Por muy valiente que seas, no puedes aspirar a derrotar tú solo a un hombre que manda a los muertos." - Uther the Lightbringer
-"En ese caso, eres libre de seguirme, Uther. Yo voy... Contigo o sin ti." - Arthas

El Príncipe y el Profeta
Esa misma tarde, en la carretera de Stratholme...

-"Saludos, joven Príncipe. Tenemos que hablar." - el Profeta
-"No tengo tiempo para eso." - Arthas
-"Escúchame, chico: ¡esta tierra está perdida! La sombra ya ha caído y nada de lo que hagas puede cambiarlo. Si quieres salvar de verdad a tu pueblo, guíales hasta el otro lado del mar, hacia el oeste..." - el Profeta
-"¿Huir? ¡Mi sitio está aquí y mi único objetivo es defender a mi pueblo!" - Arthas
-"Veo que ya has tomado tu decisión. Sólo recuerda que cuanto más te esfuerces en acabar con tus enemigos, más rápido pondrás a tu gente en sus manos." - el Profeta se convierte en cuervo y se va.
Entonces aparece Jaina.
-"Siento haberme ocultado, Arthas. Sólo quería..." - Jaina Proudmoore
-"No lo digas..." - Arthas
-"He percibido un enorme poder en él, Arthas. Quizás tenga razón. Quizás sí sepa lo que ocurrirá." - Jaina Proudmoore
-"Nada de lo que diga me hará abandonar mi patria, Jaina. No me importa si ese loco ha visto el futuro. Vamos." - Arthas

Capítulo Seis
La matanza
A la madrugada siguiente, en las afueras de Stratholme.

-"Me alegro de que hayas podido venir, Uther." - Arthas
-"Controla tu tono cuando te dirijas a mí, chico. Serás el Príncipe, ¡pero yo todavía soy tu superior como Paladín!" - Uther the Lightbringer
-"Como si pudiera olvidarlo. Escucha, Uther, hay algo que debes saber sobre la plaga... Oh no... Hemos llegado tarde, ¡toda esta gente ha sido ya infectada! Puede que ahora parezcan normales, ¡pero que se transformen en muertos vivientes es sólo cuestión de tiempo!" - Arthas
-"¿Qué?" - Uther the Lightbringer
-"Hay que purgar toda la ciudad." - Arthas
-"¿Cómo puedes siquiera pensarlo? Tiene que haber otra opción." - Uther the Lightbringer
-"¡Maldición, Uther! Como tu futuro rey, ¡te ordeno que purgues esta ciudad!" - Arthas
-"Todavía no eres mi rey, chico. Y tampoco obedecería esa orden si lo fueras." - Uther the Lightbringer
-"¿Tengo que considerarlo como un acto de traición?" - Arthas
-"¿Traición? ¿Has perdido el juicio, Arthas?" - Uther the Lightbringer
-"¿Tú crees? Lord Uther, en virtud de mi derecho de sucesión y de la soberanía de mi corona, os relevo del mando y suspendo del servicio a vuestros Paladines." - Arthas
-"Arthas, sencillamente no puedes..." - Jaina Proudmoore
-"¡Ya está hecho! Aquellos de vosotros que todavía queráis salvar esta tierra, ¡seguidme! Los demás, ¡fuera de mi vista!" - Arthas
-"Acabas de sobrepasar un límite terrible, Arthas..." - Uther the Lightbringer
-"¿Jaina?" - Arthas
-"Lo siento, Arthas... No quiero presenciar lo que vas a hacer." - Jaina Proudmoore dice mientras también se marcha.

-"Te he estado esperando, joven Príncipe. Soy Mal'Ganis. Como puedes ver, ahora tu pueblo es mío. Y ahora convertiré esta ciudad, casa por casa, hasta que la llama de la vida se haya apagado para siempre." - Mal'Ganis
-"¡No te lo permitiré, Mal'Ganis! ¡Prefiero que estas gentes mueran a mis manos a que sean tus esclavos en la muerte!" - Arthas

Mal'Ganis















Una vez que Arthas ha matado a todos los ciudadanos infectados de Stratholme se dirige a enfrentarse con Mal'Ganis.
-"Vamos a acabar con esto ahora mismo, Mal'Ganis... Sólo tú y yo." - Arthas
-"Bonitas palabras. Por desgracia para ti, no se acabará aquí. Tu viaje apenas acaba de empezar, joven Príncipe. Reúne tus fuerzas y ve a mi encuentro en la tierra ártica de Northrend. En ese lugar saldaremos cuentas. Y en ese lugar te será revelado tu verdadero destino." - Mal'Ganis
-"¡Maldito seas, Mal'Ganis! ¡Te perseguiré hasta los confines de la tierra si es necesario! ¿¡Me oyes!? ¡Hasta los confines de la tierra!" - Arthas

Rumbos divergentes
Tres días después, entre las ruinas de Stratholme...

-"Tanta muerte... No puedo creer que Arthas haya podido hacer esto..." - Jaina Proudmoore
-"¡Jaina! ¡Jaina Proudmoore!" - Uther the Lightbringer
-"¿Lord Uther?" - Jaina Proudmoore
-"Ah, Jaina, pensé que podría encontrarte aquí. ¿A dónde ha ido, niña? ¿A dónde ha llevado Arthas a su ejército?" - Uther the Lightbringer
-"Vino a mí antes de partir. Le rogué que no fuera... ¡Le dije que parecía una trampa!" - Jaina Proudmoore
-"¡¿A dónde?!" - Uther the Lightbringer
-"Northrend... Ha ido a Northrend para dar caza a Mal'Ganis." - Jaina Proudmoore
-"¡Maldito sea! Tengo que informar al Rey Terenas. No seas muy dura contigo misma, niña. No has tenido nada que ver con esta... carnicería." - Uther the Lightbringer
Uther se va y entonces el Profeta se acerca volando hacia Jaina.
-"Los muertos de esta tierra permanecerán inmóviles por el momento... pero no te dejes engañar. Tu joven Príncipe sólo encontrará la muerte en el frío norte." - el Profeta
-"Tú... ¡Arthas está haciendo lo que cree justo!" - Jaina Proudmoore
-"Por encomiable que eso sea, sus pasiones serán su perdición. Ahora te toca a ti, joven hechicera. Tú tienes que llevar a tu gente al oeste, a las antiguas tierras de Kalimdor. Sólo ahí puedes combatir la sombra... y salvar este mundo de la llama." - el Profeta

Capítulo siete
Las costas de Northrend
Un mes más tarde, en la costa helada de Daggercap Bay...

-"Esta tierra está abandonada de la mano de la Luz, ¿verdad? ¡Apenas se ve el sol!" - Capitán
-"Capitán, ¿están aquí todas mis fuerzas?" - Arthas
-"Casi. Sólo hay unos pocos barcos que..." - Capitán
-"Muy bien. Nuestra prioridad es establecer un campamento de base con defensas adecuadas. No podemos saber qué nos aguarda allí fuera, en las sombras." - Arthas

-"Ah, ¡una mina de oro! Estableceremos aquí nuestra base." - Arthas
De repente alguien ataca al grupo desde la lejanía.
-"¡Nos atacan! ¡A cubierto!" - Arthas
-¡Por todos los demonios! ¡Vosotros no sois muertos vivientes! ¡Estáis todos vivos!" - Muradin Bronzebeard
-"¿Muradin? Muradin Bronzebeard, ¿eres tú?" - Arthas
-"Maldita sea, chico, ¡nunca hubiera imaginado que fueras tú el que vendría a rescatarnos!" - Muradin Bronzebeard
-"¿Rescataros? Muradin, yo ni siquiera sabía que estabais aquí." - Arthas
-"Es lo mismo, muchacho, necesito tu ayuda. Mis compañeros y yo fuimos atacados y nos separamos. Me vendría bien cualquier ayuda que pudieras darme." - Muradin Bronzebeard
-"Te daré toda la que pueda, Muradin. ¡En marcha!" - Arthas

Muradin Bronzebeard











Tras haber salvado a los compañeros de Muradin y haber destruido el campamento enemigo.
 -"Muy bien, Muradin ¿me dices ahora qué estabais haciendo aquí?" - Arthas
-"Verás, muchacho, hay una antigua Puerta en algún lugar de este páramo helado. Se supone que te lleva a una cámara oculta en la que yace una espada rúnica llamada Frostmourne. Vinimos a recuperar la Frostmourne... Pero cuanto más cerca estábamos de encontrar la Puerta, más muertos vivientes encontrábamos." - Muradin Bronzebeard
-"Príncipe Arthas, no hemos encontrado rastro alguno de Mal'Ganis." - Capitán
-"No importa. No puede esconderse de mí para siempre. Capitán, quiero que establezcáis la base principal en este emplazamiento." - Arthas
-"Sí, milord." - Capitán

Capítulo ocho
Desacuerdo
A la madrugada siguiente, en el nuevo campamento base de Arthas...

Un dirigible se acerca volando y de él sale un mensajero.
-"Lo lamento, emisario, pero el Príncipe está cumpliendo una misión. ¿Qué os trae a este lugar tan desolado?" - Capitán
-"Por decreto real, soldados, debéis regresar a Lordaeron de forma inmediata. Lord Uther ha convencido al Rey de que retire esta expedición." - Mensajero
-"¿Recogemos los bártulos y nos vamos? ¿Así de simple?" - Capitán
-"Exacto. Mis hombres me han informado de que los muertos vivientes han tomado las carreteras de aquí a la costa. Tendréis que encontrar una ruta alternativa para regresar a vuestras naves." - Mensajero
-"¡Al infierno con los muertos vivientes! ¡Soldados, nos abriremos camino a través de los bosques!" - Capitán
Llegan Arthas y Muradin al campamento.
-"Capitán, ¿por qué los guardias no están en sus puestos?" - Arthas
-"Veréis, milord... Vuestro padre ha hecho retirar nuestras tropas por petición de Lord Uther." - Capitán
-"¿Uther ha hecho retirar mis tropas? ¡Maldición! Si mis guerreros me abandonan nunca conseguiré derrotar a Mal'Ganis. ¡Hay que quemar las naves antes de que los hombres lleguen a la costa!" - Arthas
-"¿No es un poco excesivo, muchacho?" - Muradin Bronzebeard
-"¡Quemarlas hasta reducirlas a cenizas! ¡Nadie se irá a casa hasta que hayamos hecho nuestro trabajo!" - Arthas

Arthas se hace con un ejército de mercenarios y destruye los barcos.
-"¿Príncipe Arthas?" - Capitán
-"Eh... ¡Rápido, soldados! ¡Estas criaturas sanguinarias han quemado las naves y os han robado el medio de regresar a casa! ¡Acabad con ellas en nombre de Lordaeron!" - Arthas
-"¡Malditas bestias!" - soldado raso
-"¡Acabemos con todas!" - caballero
Los soldados masacran a los mercenarios.
-"Nuestras naves están destruidas... ¿Qué hacemos ahora?" - soldado raso
-"¡Escuchadme todos! ¡sólo hay un camino para volver a casa y se llama victoria! En esta tierra lucharemos o caeremos juntos. Ahora, ¡volved a la base y a vuestros puestos!" - Arthas

Capítulo nueve
Frostmourne
Al día siguiente, en el campamento base de Arthas...

-"Has mentido a tus hombres y traicionado a los mercenarios que habían luchado por ti. ¿Qué te está ocurriendo, Arthas? ¿Sólo te importa la venganza?" - Muradin Bronzebeard
-"Déjame en paz, Muradin. No has visto lo que Mal'Ganis le ha hecho a mi patria." - Arthas
-"El Señor Oscuro dijo que vendrías. Aquí acaba tu viaje, chico. Atrapado y congelado en el techo del mundo, donde sólo la muerte puede cantar la historia de tu perdición." - Mal'Ganis
-"Esto no tiene buena pinta. Estamos completamente rodeados." - Muradin Bronzebeard
-"Todavía nos queda una posibilidad, ¡ayúdame a convocar la Frostmourne! Si es tan potente como dijiste, ¡quizás incline la balanza a nuestro favor!" - Arthas
-"Tengo un mal presentimiento, muchacho. Pero prometí que te ayudaría hasta el final." - Muradin Bronzebeard
-"Capitán, te dejo para que organices la defensa. En marcha." - Arthas

-"He aquí nuestra salvación, Muradin: Frostmourne." - Arthas
-"Espera, muchacho, en el altar hay una inscripción. Es una advertencia. Dice: "Quienquiera que tome esta hoja, empuñará un poder eterno. Tal y como la hoja desgarra la carne, así el poder marcará el espíritu." Oh, tendría que haberlo sabido. La espada está maldita... ¡Vámonos de aquí!" - Muradin Bronzebeard
-"Yo estaría encantado de cargar con cualquier maldición para salvar a mi patria." - Arthas
-"Déjalo estar, Arthas. Olvida este asunto y lleva a tus hombres a casa..." - Muradin Bronzebeard
-"¡Al infierno mis hombres! Nada me impedirá cumplir mi venganza, viejo amigo. Ni siquiera tú. Ahora... Os invoco, espíritus de este lugar... Daré cualquier cosa y pagaré cualquier precio... Si me ayudáis a salvar a mi pueblo." - Arthas
Entonces el hielo que cubre la espada se rompe, y un trozo sale disparado y mata a Muradin. Arthas coge la espada y vuelve al campamento.
-"Príncipe Arthas! ¿Dónde está Muradin? ¡No podremos resistir mucho tiempo!" - Capitán
-"Muradin está muerto. Pero consuélate, Capitán, ¡el enemigo no resistirá mucho contra el poder de Frostmourne!" - Arthas

Frostmourne















-"Así que te has hecho con Frostmourne a costa de las vidas de tus compañeros, tal y como predijo el Señor Oscuro. Eres más fuerte de lo que pensaba..." - Mal'Ganis
-"Estás malgastando tu aliento, Mal'Ganis. Ahora escucho únicamente la voz de Frostmourne." - Arthas
-"Oyes la voz del Señor Oscuro. Te susurra a través de la espada que empuñas. ¿Qué dice, joven humano? ¿Qué te está diciendo ahora el Señor Oscuro de los Muertos?" - Mal'Ganis
-"Me dice que ha llegado la hora de mi venganza." - Arthas
-"¿Qué? No querrá decir que..." - Mal'Ganis
Arthas acaba con Mal'Ganis.
-"Se acabó." - Arthas
Arthas se marcha y se pierde entre la espesura de la nieve...

Después de vengarse de Mal'Ganis, el Príncipe Arthas se adentró en los desiertos helados de Northrend. Atormentado por la voz enloquecedora de Frostmourne. Arthas perdió los últimos vestigios de su razón. Ahora, guiado por la oscura voluntad de la espada, Arthas planea volver a casa, a Lordaeron, y reclamar su justa recompensa...

La traición de Arthas
Arthas ha llegado a Lordaeron, y su pueblo le recibe con alegría. Entra en la sala del trono, donde espera su padre. Arthas apoya a Frostmourne en el suelo y se arrodilla ante su padre.
-"Ah, hijo mío. Sabía..." - Rey Terenas
-"Tú no tienes que sacrificarte más por tu pueblo. No necesitas seguir llevando el peso de la corona. Me he encargado de todo." - Arthas
Entonces Arthas se vuelve a poner de pie y se acerca a su padre.
-"¿Qué es esto? ¿Qué estás haciendo hijo mío?" - Rey Terenas
-"Destronándote, padre. Deja que se cierren tus ojos... Ahora que los míos se han abierto." - Arthas
Arthas le clava la espada a su padre, terminando así con su vida. La corona ensangrentada del Rey Terenas cae rodando por el suelo.
-"Este reino debe caer, y de sus cenizas resurgirá una nueva orden que hará temblar los mismos cimientos del mundo." - Arthas


jueves, 4 de septiembre de 2014

Warcraft III - Prólogo

La Profecía
"Nunca prestamos atención a las antiguas profecías." Un orco y un humano luchan. "Como idiotas, nos odiábamos igual que antaño. Y combatimos como habíamos hecho durante siglos."  De repente detienen su pelea para observar cómo del cielo comienzan a caer meteoritos. "Hasta el día que llovió fuego del cielo y el nuevo enemigo cayó sobre nosotros." De uno que cayó al lado suya surge un infernal. "Ahora estamos al filo de la destrucción ya que el reino del caos, por fin ha llegado." Después se ven las manos del orco y el humano, flotando en un charco de sangre.

Infernal
Orco













El Éxodo de la Horda

La visión de Thrall
"Tu tiempo se ha terminado, hijo de Durotan. El viento trae los gritos de la guerra. Los restos del pasado marcan la tierra; que es asediada una vez más por conflictos." Un cuervo picotea la tierra de un descampado, mientras un ejército de orcos se abre paso. "Los héroes se alzan para desafiar al destino y llevar a sus hermanos a la guerra." Al otro extremo, un ejército de humanos también avanza. "Mientras los ejércitos mortales van ciegamente hacia su destino, la sombra ardiente viene a por vosotros."  Del cielo comienzan a llover meteoritos mientras los dos bandos se acercan a su enfrentamiento.

-"Debes combatir a la Horda y llevar a tu gente hacia su destino." - dice el Profeta

Thrall se despierta de la pesadilla. "Búscame." El cuervo de su ventana sale volando.

Thrall
El Profeta















Capítulo Uno
En busca de visiones
En algún lugar de las Altiplanicies de Arathi, Thrall, el joven jefe de la Horda orca, despierta de su sueño perturbador.

-"¿Qué especie de pesadilla ha sido esa?" - Thrall
-"No ha sido una pesadilla, joven jefe. Ha sido una visión. Sígueme y te revelaré lo que te depara el futuro." - el Profeta, con forma de cuervo.
-No sé qué está ocurriendo... Pero seguiré el juego. - Thrall
Thrall sale de su tienda y sigue al cuervo.

-"Saludos, hijo de Durotan. Sabía que encontrarías el camino." - dice el Profeta volviendo a su forma humana
-"Eres tú quien aparecía en mi visión. ¿Quién eres? ¿De qué me conoces?" - Thrall
-"Conozco muchas cosas, joven jefe, de ti  y de tu pueblo. Mi identidad, en este momento no es importante. Lo que sí es importante es que reúnas a tu gente y abandones estas costas inmediatamente." - el Profeta
-"¿Abandonar? ¿Qué es todo esto, humano?" - Thrall
-"¿Humano? Eh, dejé atrás mi humanidad hace mucho tiempo. Ahora soy algo... diferente. Has de saber que he visto el futuro y también la gran sombra ardiente que viene a consumir este mundo. Tú también la sientes, ¿verdad?" - el Profeta
-"Los demonios... regresan." - Thrall
-"Sí. Y llevar a tu gente al otro lado del mar, hasta las lejanas tierras de Kalimdor, ¡es tu única posibilidad de hacerles frente!" - el Profeta
-"Pero cómo podemos..." - Thrall
-"Responderé a todas tus preguntas a su tiempo, joven jefe. Por ahora, reúne a tus guerreros y prepárate para dejar esta tierra. Volveremos a hablar. - el Profeta se convierte en cuervo y se va volando
-"Nada de esto tiene sentido... Pero los espíritus me dicen... que debo confiar en él." - Thrall

Capítulo Dos
Partidas
Tres días después, cerca de la costa de Lordaeron...

-"Han pasado tres días y ese... profeta todavía no se ha presentado. Espero no haber cometido un gran error confiando en él." - Thrall
-"Jefe, los clanes están reuniéndose como ordenasteis, pero les llevará algo de tiempo llegar hasta nosotros. - grunt
-"En ese caso hemos de preparar este campamento inmediatamente. Quiero que mis guerreros encuentren comida y alojamiento adecuados a su llegada." - Thrall
-"Sí, jefe." - grunt
-"Guerrero, ¿ha llegado alguna noticia de Grom Hellscream? Él y el clan Warsong deberían haber llegado ya." - Thrall
-"No, jefe. No hemos tenido noticias de Hellscream desde hace un tiempo." - grunt
-"Maldita sea, Grom. ¿Dónde demonios estás?" - Thrall

Entonces se acercan unos humanos.
-"¡Orcos, estáis violando la Ley de Internamiento de la Alianza! Ya hemos capturado a uno de vuestros líderes... ¡Si os rendís ahora os perdonaremos la vida!" - capitán
-"Jefe, ¡dicen que han capturado a uno de nuestros líderes! ¿No se referirán a Grom?" - grunt
-"Espero que no. Pero si han capturado a Hellscream, ¡haré que se arrepientan de haberlo hecho! ¡Lok'Tar Ogar! ¡Adelante, guerreros! ¡Hagamos retroceder a los humanos!" - Thrall

Thrall y sus orcos irrumpen en la fortaleza humana y consiguen rescatar a Grom.
-"Grom, ¿estás bien?" - Thrall
-"Estoy bien, hermanito. Por suerte, sólo han herido mi orgullo." - Grom Hellscream
-"Estupendo, porque vamos a irnos de aquí. Dejamos las tierras de los humanos para siempre." - Thrall
-"Por fin. Seguidme. Tengo una idea. Podemos servirnos de los barcos de los humanos." - Grom Hellscream
-"Perfecto. Pero tendremos que esperar al resto de..." - Thrall
-"La Horda está reunida, jefe. Sólo esperamos vuestras órdenes." - grunt
Los orcos suben a los barcos y zarpan de la costa.
-"Ve, joven Thrall. Navega hacia el oeste hasta las tierras de Kalimdor. Ahí encontrarás tu destino. Ahí es donde está asegurada la salvación de tu gente." - el Profeta

Grom Hellscream


viernes, 4 de julio de 2014

La Historia de Hyrule - La Leyenda de las Diosas y el Héroe del Tiempo

Este mundo ha sido creado por las tres diosas. No son ellas quienes lo gobiernan, sino que han dejado su destino en manos de la tierra, el orden y la vida que ellas mismas crearon, dejando tras de sí la omnipotente Trifuerza...


-Era de la creación del mundo
(La Trifuerza de las Diosas / Ocarina of Time)

La Creación
El nacimiento del mundo a manos de las diosas
Las tres diosas crearon el mundo en medio de una época de caos. Din, diosa del poder, creó la tierra; Nayru, diosa de la sabiduría, creo el orden; y Farore, diosa del valor, creó a sus habitantes.
Antes de abandonar el mundo, las diosas dejaron tras de sí la Trifuerza, un triángulo sagrado de color dorado que representa su poder. Según la leyenda, la Trifuerza es una reliquia omnipotente que hará realidad los deseos de aquellos que la obtengan.

Din              Farore            Nayru
Las tres diosas
Las diosas de la creación que representan el poder, la sabiduría y el valor. Din, Nayru y Farore poseen un emblema que las representa y que se puede encontrar en los lugares relacionados con la diosa que los inspiró.


La Trifuerza, el legado de las diosas
Las diosas abandonaron el mundo después de crearlo, dejando la Trifuerza en manos de la diosa Hylia. Se desconocen los motivos por los que lo hicieron.

La todopoderosa Trifuerza
La Trifuerza hace realidad los deseos de aquel que la toca sin discriminar el bien del mal, por lo que permite deseos de cualquier espectro moral.
Aun así, para que el deseo sea concedido son necesarios un espíritu fuerte, talento natural y, sobre todo, mantener el equilibrio interno entre fuerza, sabiduría y valor. Si alguien falto de ese equilibrio toca la Trifuerza, las piezas se separan y se queda solo con aquella que representa la cualidad que más valora, mientras que las otras dos partes aparecen en el dorso de la mano de otros dos elegidos por las diosas. Para obtener el verdadero poder de la Trifuerza es necesario reunir las tres partes.


-Era de la diosa Hylia
(Skyward Sword)

La Guerra Ancestral
La diosa Hylia y la Guerra Ancestral
El tiempo dio paso a la era de la diosa Hylia. A lo largo de esta era, la tribu demoníaca trató de obtener la Trifuerza y su cabecilla, el Heraldo de la Muerte, intentó aprovechar sus poderes malignos para dominar el mundo.
Para proteger al poder omnímodo de los demonios, la diosa Hylia reunió a los supervivientes y los envió a los cielos subidos en una pequeña porción de tierra que arrancó del suelo. Una vez allí, creó una espesa barrera de nubes entre Celéstea y las tierras inferiores para que no pudieran alcanzarlos a ellos ni a la Trifuerza.
A continuación, la Diosa y las tribus que habían quedado en la superficie lucharon a muerte en una guerra contra el Heraldo de la Muerte. Resultaron victoriosos y lograron sellar su poder.

El Heraldo de la Muerte
El origen de todo mal, con un inmenso poder maligno capaz de destruir el mundo entero. Se dice que se reencarna en cada era y presenta un aspecto diferente dependiendo de la persona que le vea. Su objetivo es adueñarse del poder omnímodo de la Trifuerza y dominar el mundo con la ayuda de sus huestes demoníacas.

Las tribus de la superficie
Tribus de razas no humanas como los goron, devoradores de piedra.

La barrera de nubes
Una espesa y amplia agrupación de nubes colocada estratégicamente para aislar el cielo de la tierra y viceversa. Nadie puede cruzar de un lado al otro.

Sellados en la tierra de la Diosa
El mundo estaba a salvo, pero el sello que mantenía al señor de los demonios no duraría para siempre. Así pues, Hylia intentó usar el poder de la Trifuerza para destruir al Heraldo de la Muerte de una vez por todas.
Sin embargo, ningún dios podrá usar jamás el poder omnímodo. Por ese motivo, Hylia optó por renunciar a su divinidad y renacer como mortal.
Tras la muerte de la Diosa, la sheikah Impa se convirtió en la encargada de vigilar el sello hasta que Hylia se reencarnara.

Impa














La tribu sheikah
Una de las tribus al servicio de la diosa Hylia, que eligió a sus ágiles integrantes para controlar el sello del Heraldo. El papel de guardián es heredado de generación en generación.

La tierra de Hylia
El Templo de Hylia, levantado en el mismo centro del mundo, fue el lugar donde la Diosa reunió a los humanos supervivientes antes de enviarlos a los cielos. También es el lugar donde se encuentra sellado el Heraldo de la Muerte, por lo que con el tiempo empezó a conocerse como "Tierra del presidio", mientras que el Templo de Hylia se convertiría en el "Templo del presidio".


-Era del cielo
(Skyward Sword)

Altárea y la leyenda de la Diosa
Al pedazo de tierra que Hylia envió a los cielos se le denomina Isla de la Diosa.
Altárea es el conjunto de islas flotantes en las que los humanos supervivientes se instalaron en compañía de los pelícaros, pájaros guardianes a los que Hylia confió su cuidado.
En las tierras inferiores son muy pocos los que conocen la existencia de Altárea y de la Diosa. Después de varios milenios, su historia dejó de ser realidad y se convirtió en una simple leyenda.

Isla de la Diosa
Es el pedazo de tierra en el que Hylia reunió a los humanos de la superficie antes de elevarlo hasta los cielos para que pudieran vivir en paz. En el techo de la entrada del templo, partido por la mitad, aún pueden verse representaciones de la Trifuerza y los emblemas que más adelante serán conocidos como los Medallones de los Sabios. La otra mitad del templo permaneció en tierra firme.

El desarrollo de Altárea
En el transcurso de la Guerra Ancestral, los humanos se vieron obligados a abandonar la superficie de la tierra para sobrevivir. Una vez en Altárea, se fueron haciendo cada vez más fuertes al tiempo que formaban su propio ejército.
Gaépora, encargado de proteger y preservar la tradición, fundó la Academia de Caballeros en la que combinó las enseñanzas de dominio de la espada con la capacidad para montar pelícaro para formar una nueva orden de caballeros.

Gaépora














Altárea
Un puente conecta Altárea con la Isla de la Diosa. Se trata de un paraíso en el que la primavera reina durante todo el año.

Los guardianes de la leyenda
Los guardianes de la leyenda se encargan de proteger y preservar el secreto de los viejos manuscritos que hablan de la superficie y de la Espada Divina, que se encuentra en el interior de la efigie de la Diosa.

La escritura de esta era
Estos caracteres corresponden a la época en la que la diosa Hylia gobernaba el mundo. Se encuentran en el pedestal de la estatua de la Diosa y en varias construcciones de las tierras inferiores. Son muy antiguos y ya nadie sabe leerlos.

La reencarnación de la diosa Hylia
Una niña especial nació cuando empezó a debilitarse el sello que mantenía controlado al Heraldo de la Muerte. Su nombre era Zelda, y resultó ser la reencarnación de la diosa Hylia.
Zelda creció hasta convertirse en una hermosa joven a quien eligieron para interpretar el papel de la Diosa en la ceremonia anual de la Academia de Caballeros. Junto a su pelícaro de inusual color rojo, Link ganó el honor de participar en la ceremonia junto a Zelda.

Zelda














El torneo celeste
Se trata de un examen de la Academia de Caballeros que permite que los estudiantes pasen al siguiente nivel si lo aprueban. Aquel lo bastante hábil como para controlar su pelícaro y conseguir la estatuilla de la Diosa antes que el resto de participantes, se convierte en campeón y pasa al grado superior.

El ritual de la Diosa
La chica que interpreta a la Diosa entrega al campeón del torneo celeste un paracaídas parecido al que supuestamente debe llevar el héroe de las leyendas. El ritual se lleva celebrando desde tiempos inmemoriales para rendir homenaje a la Diosa. En conmemoración por el 25.º aniversario de la Academia de Caballeros, el campeón debe saltar desde lo alto de la efigie de la Diosa.

Grahim, señor de los demonios
Al mismo tiempo, el Heraldo de la Muerte envió a su siervo Grahim a la superficie, donde este se autoproclamó "señor de los demonios". Grahim se valió de tretas y engaños para liberar a las fuerzas malignas sobre la tierra. Su objetivo era encontrar a la diosa Hylia y devolver al Heraldo a la vida.
Finalmente, Grahim encontró a Zelda en los cielos. Generó un tornado que abrió un paso entre las nubes y la hizo caer hasta las tierras inferiores.

Grahim, señor de los demonios
Grahim es un poderoso brujo capaz de teletransportarse e invocar demonios.











La Academia de Caballeros
La Academia es una escuela que entrena a sus alumnos para convertirse en caballeros. Los mejores alumnos se convierten en caballeros del equipo de rescate. Entre sus deberes se incluye rescatar a la gente que cae de Altárea y patrullar las islas flotantes de Celéstea a lomos de los pelícaros.
Aquellos alumnos que superan el torneo celeste alcanzan el nivel superior y ganan el derecho de vestir el uniforme correspondiente. El uniforme cambia de color todos los años: en el año del 25.º aniversario de la Academia, cuando Link pasa la prueba, el uniforme es de color verde.

Fay, la guía del héroe
Siguiendo la leyenda que le contó Gaépora y de acuerdo con el destino que le había sido encomendado, Link se dirigió en busca de la Espada Divina, que se encontraba dentro de la efigie de la Diosa.
Fay, el espíritu de la espada, guió a Link hacia la tierra de la leyenda para buscar a Zelda. Las aventuras de Link empezaron en el momento en que atravesó la barrera de nubes con el paracaídas que su amiga le había entregado...





La espada divina
Se encuentra en el interior de la efigie de la Diosa. Hylia dejó atrás la espada y a su espíritu, Fay, para guiar al héroe en su camino. A lo largo de generaciones, la familia de Gaépora ha protegido el secreto de la espada y preservado su leyenda: se dice que cuando el mal vuelva a la tierra, la espada empezará a brillar y solo el elegido podrá blandirla.

En busca de los recuerdos de la Diosa
Una vieja mujer rescató a Zelda después de que esta cayera a la superficie desde los cielos. La anciana explicó a la joven que ella era la reencarnación de Hylia, por lo que debía rezar en los manantiales del Templo de la Contemplación y del Templo Terrenal si quería recuperar los recuerdos de la Diosa. Zelda aceptó su destino y se vistió con el ajuar de la Diosa antes de partir hacia su objetivo.
De camino al Templo Terrenal, los bokoblins al servicio de Grahim capturaron a Zelda, pero por suerte fue rescatada a tiempo por Impa, una sheikah enviada para ayudarle en su aventura.

El ajuar de la Diosa
Son los mismos ropajes blancos que lucía la diosa Hylia. La leyenda afirma que la lira también le pertenecía.

La anciana
Lleva milenios siendo la guardiana del Templo del presidio, aunque en realidad es la Impa de esta era.











Mapa de la superficie
El territorio de la superficie se divide en tres regiones, que toman su nombre de los tres dragones: Farone, Eldin y Lanayru.
Un tupido bosque cubre la región de Farone, mientras que el área de Eldin es volcánica y Lanayru es un desierto, aunque el paisaje de esta última región fuera muy distinto en el pasado: verde y lleno de vida.

Zelda vuelve al pasado para tomar el papel de la Diosa
Después de rezar en los dos manantiales, purificarse y recuperar los recuerdos de la Diosa, Zelda pensó en regresar al pasado a través del Templo del Tiempo en el desierto, lo que le permitiría reforzar el sello que mantenía atrapado al Heraldo de la Muerte.
Grahim la encontró antes de que pudiera conseguirlo, pero Link apareció justo a tiempo y distrajo a Grahim mientras Zelda e Impa cruzaban el Portal del Tiempo. Una vez al otro lado, Impa destruyó el portal para que Grahim no pudiera seguirles.

Templo del Tiempo









Los dos manantiales
Tras rezar ante la estatua de la Diosa y purificar su cuerpo en el Manantial de la Contemplación y el Manantial Terrenal, Zelda recupera los recuerdos de Hylia.

Las pruebas para convertirse en un verdadero héroe
El Portal del Tiempo del Templo del presidio estaba dañado y el sello que encerraba al Durmiente empezaba a romperse, pero Link y su amigo Malton lograron contener al monstruo. Mientras tanto, Link continuó templando la Espada Divina en las llamas sagradas de las diosas, que la imbuían con el inmenso poder sagrado de la Fuerza, hasta convertirla en la Espada Maestra. Cuando se completó el proceso, Link apuntó con su espada hacia el cielo, cargándola de energía y preparándola para lanzar un tajo divino que reactivara el Portal del Tiempo.

Portal del Tiempo










Malton
Un joven de Altárea que baja a la superficie en busca de Zelda.

La Fuerza
Se trata del poder divino que las diosas dejaron al mundo. Es el origen de la fuerza vital de todos los seres vivos.

Tajo divino
Cuando Link aumenta la potencia de la Espada Divina y la convierte en Espada Maestra, ésta empieza a emitir una intensa luz. Si apunta con ella al cielo, acumula una gran cantidad de poder que libera en forma de tajo divino.


-Hace miles de años
(Skyward Sword)

Breve encuentro y despedida en el pasado
Tras cruzar el Portal del Tiempo, Zelda e Impa llegaron a la Tierra del presidio de la antigüedad y se encontraron con Link, que las había seguido gracias al segundo portal. Una vez allí, Zelda le explicó que debía quedarse en el Templo del presidio y sumirse en un profundo sueño si quería reforzar el sello que apresaba al Heraldo de la Muerte.
Así, la superficie terrestre se estabilizó y Altárea prosperó mientras pasaban miles de años.


-Era del cielo
(Skyward Sword)

La destrucción del Heraldo
Después de regresar a su propio tiempo, Link partió para encontrar la legendaria Trifuerza. Tras pasar una serie de pruebas en las que recibió las tres partes de la Trifuerza, demostrando que era digno de su increíble poder, el legado de las Diosas le concedió su deseo: que la estatua de la Diosa regresara a su lugar original en la Tierra del presidio para acabar con el Durmiente.
Después de miles de años sumida en un profundo sueño, Zelda pudo despertar por fin.

La marca de la Trifuerza
La prueba que indica que se ha alcanzado el poder completo de la Trifuerza son tres marcas en forma de triángulos dorados que aparecen sobre el dorso de la mano. El triángulo superior representa el poder, el de la izquierda la sabiduría y el de la derecha, el valor. El verdadero poder de la Trifuerza solo se manifiesta cuando el portador de los tres triángulos logra un estado de completo equilibrio entre las virtudes que simbolizan.


-Hace miles de años
(Skyward Sword)

La resurrección del Heraldo de la Muerte
Grahim, furioso, secuestró a Zelda y se la llevó a través del Portal del Tiempo. Una vez en el pasado, ejecutó la ceremonia que despertaría al Heraldo de la Muerte. Link no tardó en seguirles y se enfrentó en combate a Grahim, pero ya era demasiado tarde: el Rey Demonio había vuelto. Tras una cruenta batalla, Link logró derrotarle y el odio que destilaba el Heraldo fue absorbido y sellado dentro de la Espada Maestra.
Los demonios de las tierras inferiores dejaron de aterrorizar a sus habitantes.

Heraldo de la Muerte














El ritual
Para revivir al Heraldo de la Muerte, Grahim debe sacrificar a Zelda y liberar al espíritu de la diosa Hylia que habita en ella. En realidad, Grahim no es más que el espíritu de la espada del Heraldo.

Grahim
















-Era del cielo
(Skyward Sword)

De nuevo en la superficie
Cuando Zelda y los demás regresaron al presente, volvía a respirarse un ambiente de tranquilidad y todo presagiaba un nuevo comienzo. Zelda decidió quedarse en la superficie de la tierra para así proteger mejor la Trifuerza.
Por desgracia, la aniquilación del Heraldo no solo marcó el final de una guerra, sino también el principio de una maldición que les llevaría hacia un interminable ciclo de reencarnaciones del Rey Demonio, cuyo odio por los herederos de la sangre y el espíritu de la Diosa y el héroe no conoce límites.

Fay e Impa
Fay ha completado su misión, su deber como guía de Link ha terminado y vuelve junto a la Espada Maestra al lugar que le corresponde: el pedestal en el interior de la efigie de la Diosa. En cuanto a Impa, regresa al pasado, donde protegerá a la Espada Maestra de la maldición.


-Muchos años después

El sello del Reino Sagrado
El reino de Hyrule
El mundo que las tres diosas crearon y que la diosa Hylia protegió acabó conociéndose como Hyrule. Sus habitantes, descendientes de Hylia, son conocidos como hylianos y desarrollaron facultades mágicas.
La paz siguió reinando en la tierra durante mucho tiempo, pero con la llegada de una nueva era, una oleada de desconcierto se adueñó del reino.


-Era del caos
(Ocarina of Time)

La batalla por el Reino Sagrado
Las leyendas que hablaban de un poder supremo recorrieron el reino entero, alentando la ambición de aquellos que aspiraban a conseguir la Trifuerza y provocando grandes enfrentamientos entre ellos.
Rauru, el Sabio de la Luz, erigió el Templo del Tiempo donde se encontraba la única puerta al Reino Sagrado en el que se encontraba la Trifuerza. Esta tierra santa fue sellada con la Espada Maestra junto a la posibilidad de viajar por el tiempo. Así pues, el pedestal en el que se hallaba dicha espada quedó al otro lado del Portal del Tiempo, y las tres piedras espirituales, las únicas llaves capaces de abrirlo, fueron confiadas a los pueblos del bosque, del fuego y del agua.
De esta forma, la Trifuerza quedó dentro del Reino Sagrado, completamente aislada de Hyrule, y Rauru se convirtió en el guardián del poder divino en el interior del Templo de la Luz.

Portal del Tiempo









Templo del Tiempo
El Templo del Tiempo es la única entrada al Templo de la Luz, situado en el Reino Sagrado. Comparte nombre con el Templo del Tiempo que se encontraba en el desierto de Lanayru durante la era del Cielo. Se dice que Rauru construyó el actual templo sobre las ruinas del antiguo Templo del presidio.




-Era de la Prosperidad


-Muchos años después

La fundación del reino de Hyrule
Los descendientes de Zelda, reencarnación de la diosa Hylia, fundaron el reino de Hyrule, convirtiéndose asimismo en su familia real. Construyeron el castillo de Hyrule en el centro del reino para proteger mejor la Trifuerza y procuraron mantener su existencia en secreto.
Debido a su divino linaje, muchos miembros de la familia real nacieron con poderes especiales y varias generaciones de princesas llevaron el nombre "Zelda", en honor a la leyenda.

El emblema de la familia real
Los habitantes de Altárea montaban en aves gigantes y el emblema de la misma Hylia recordaba a una de ellas, por lo que el emblema de la familia real recupera al histórico pájaro, al que añade los tres triángulos que representan la Trifuerza.

Emblema de diosa Hylia
Emblema del reino de Hyrule










-Era de la Fuerza
(The Minish Cap)

Los minish y la Fuerza de la Luz
La leyenda del héroe que recibió la espada de los cielos
Por primera vez desde la fundación del reino de Hyrule, el mundo fue invadido por criaturas malignas y quedó envuelto en la oscuridad, pero los pequeños minish descendieron de los cielos portando una espada y una luz dorada. El llamado "héroe de los hombres" utilizó esta espada para sellar a las criaturas malignas en un arcón, devolviendo así la paz al mundo.
La luz dorada era la Fuerza de la Luz.

La Fuerza de la Luz
Se trata de una fuente de poder infinito originaria de los cielos que contiene una gran cantidad de la energía que existe en todas las cosas.

Los minish y la familia real
Tras sellar a las criaturas malignas, la familia real de Hyrule adoptó el papel de vigilantes de la llamada "Espada Minish", cuya existencia mantuvieron oculta, al mismo tiempo que guardaban el secreto de la localización del reino de los minish. Como muestra de gratitud hacia los pequeños seres, determinaron que una vez al año se celebraría en Hyrule el Festival de los Minish.

Minish














El torneo de esgrima y la Espada Minish
La leyenda contaba que cada cien años se abría una puerta secreta que permitía el paso de los minish al mundo de los humanos.
Durante años se había mantenido la costumbre de celebrar el festival en su honor, que desde hacía tiempo incluía también un torneo de esgrima. La ceremonia de entrega de premios se celebraba frente a la Espada Minish y era la única oportunidad que tenía el pueblo para ver esta famosa arma.

El torneo de esgrima
Se celebraba en el castillo de Hyrule durante el festival. El campeón recibe su premio frente a la Espada Minish.

La aparición de Vaati y la creación de la Espada Cuádruple
La aparición del brujo en el festival
Era el centenario del Festival de los Minish, por lo que se había organizado una gran celebración. El ganador del torneo de esgrima fue un desconocido llamado Vaati.
Vaati creía que la Fuerza de la Luz estaba en el cofre, así que se apoderó de la Espada Minish para abrir su sello, rompiéndola en el proceso. Sin embargo, descubrió que en realidad el cofre no contenía la Fuerza de la Luz, sino una fuerza maligna que quedó libre para expandirse por el mundo.
Vaati transformó a la princesa Zelda en piedra y se marchó en busca de la Fuerza de la Luz.

Princesa Zelda
Princesa de Hyrule que cuenta con poderes misteriosos. Vaati no quiere que Zelda se interponga en su camino y por eso la transforma en piedra.

El secreto de los minish
Solo el sagrado poder de la Espada Minish podía romper la maldición que había transformado a Zelda en piedra, pero los minish eran los únicos capaces de repararla y a ellos solo los podían ver los niños. Así pues, Smith propuso al rey de Hyrule que encargara la misión a Link y el noble accedió a revelarle dónde podía encontrar a las pequeñas criaturas. Armado con una espada que le había entregado el herrero, Link partió con la espada rota en busca de la aldea minish.

Link y Smith
Link era el aprendiz del herrero Smith, quien había forjado una formidable espada como premio para el ganador del torneo. Link y Zelda eran amigos de la infancia y ambos asistieron al torneo.

El encuentro con Ezero
Mientras se dirigía al bosque de los minish en busca del reino de las pequeñas criaturas, Link se encontró con Ezero, que se encontraba hechizado. Ezero le explicó que antes había sido un sabio minish y maestro de Vaati, pero éste se apoderó de su sombrero mágico y le transformó en un gorro.








El malvado brujo Vaati
Vaati era el aprendiz del sabio Ezero, pero fue corrompido por el mal que acechaba en los corazones humanos y finalmente cumplió su deseo de convertirse en un brujo maligno. Vaati creía que la Fuerza de la Luz se encontraba guardada en el cofre sellado con la Espada Minish, y participó en el torneo solo para tener acceso a ella.








El pueblo minish y los cuatro elementos
Ezero, que se sentía responsable de los actos de Vaati, ofreció su ayuda a Link para encontrar un portal de entrada al poblado de los minish, unos seres tan pequeños que uno de ellos cabe en la palma de un hombre adulto. Cuando Link atravesó el portal, disminuyó hasta alcanzar su tamaño y así poder entrar en la aldea del bosque.
Link necesitaba que los minish repararan la espada rota para deshacer el hechizo que mantenía a Zelda convertida en piedra y usar su poder sagrado. Pero primero sería necesario encontrar cuatro elementos escondidos por el mundo y colocarlos sobre el altar del Santuario Elemental para que la Espada Minish recuperara su poder ancestral.

Los cuatro elementos
Los cuatro elementos son objetos formados a partir de la cristalización de la energía espiritual del mundo: tierra, fuego, agua y aire. Para conseguirlos, Link tiene que emplear diversos artefactos (algunos ya fueron empleados por héroes del pasado) que le permitirían cumplir determinados objetivos.

El plan de Vaati
Vaati, que continuaba incansable su búsqueda de la Fuerza de la Luz, se apoderó del reino de Hyrule y ordenó a los soldados que partieran en busca de ella.
El malvado brujo conocía la leyenda de la tribu de los vientos, que reza "cuando se reúnan los cuatro elementos, se abrirá el camino hacia la Fuerza de la Luz".
Vaati también sabía que Link estaba buscando los cuatro elementos, así que esperó hasta que éste los hubiera reunido antes de robárselos todos juntos.

Los hijos del viento
Los hijos del viento solían vivir en tierra firme, pero aprendieron a controlar el viento y decidieron trasladar su palacio a las nubes. Ahora que viven en el cielo, han logrado dominar su habilidad para controlar los vientos.
La zona en la que vivían anteriormente es conocida como las Ruinas de los Vientos. Desde las ruinas, es posible viajar libremente entre el cielo y la superficie.

El mundo de los minish
Los minish son una raza diminuta. Link se ve obligado a adoptar el tamaño de uno de ellos para entrar en su reino y acceder a lugares que normalmente no podría explorar. Sin embargo, ser tan pequeño es muy poco práctico, sobre todo cuando todos tus enemigos acaban siendo más grandes que tú y te interrumpen en el transcurso de la aventura. Para un ser diminuto, el mundo está lleno de peligros: hasta un simple charco puede convertirse en un gigantesco estanque.

El redescubrimiento de la Fuerza de la Luz
Cuando Link colocó los cuatro elementos que había obtenido sobre sus respectivos pedestales, la Espada Minish se cargó de energía sagrada y se transformó en la Espada Cuádruple, capaz de crear hasta tres copias de la persona que la blande.
Al mismo tiempo, se abrió una puerta que se encontraba detrás del pedestal y Link descubrió una nueva sala. Allí, unas vidrieras explicaban que la Fuerza de la Luz había residido durante generaciones en la princesa de Hyrule.

El Santuario Elemental
Es un lugar sagrado que los ojos adultos no pueden ver y cuya entrada se encuentra en el patio del castillo de Hyrule. En su interior se encuentran los pedestales de los cuatro elementos, que albergan el secreto de la Fuerza de la Luz.

La transformación de Vaati
Vaati siguió las andanzas de Link hasta que descubrió el secreto de la Fuerza de la Luz. En ese momento, subió a Zelda a lo alto del castillo y empezó a extraer progresivamente toda la Fuerza que pudo para empezar a transformarse. Link llegó a tiempo de detener la ceremonia, pero Vaati ya había obtenido suficiente poder para convertirse en un gran brujo oscuro. Link usó el poder de la Espada Cuádruple para romper los hechizos que pesaban sobre Ezero y Zelda.

Vaati tenebroso













El sombrero de los deseos
La pelea entre Link y el Vaati tenebroso provocó que el castillo de Hyrule se derrumbara bajo sus pies. Ezero le entregó su gorro minish a Zelda, que lo combinó con su propia Fuerza de la Luz para desear que Hyrule volviera a su estado original.
En ese momento, la puerta que conducía al reino minish empezó a cerrarse y Ezero tuvo que despedirse antes de que se bloqueara por completo, no sin antes regalarle un gorro verde a Link.

El gorro minish
Un sombrero mágico fabricado por el minish Ezero para que lo usaran los humanos. Cuanto más fuerte sea el espíritu de su portador, mayor es el poder del sombrero.


(Four Swords / Four Swords Adventures)

La ruptura del sello
Todos habían dado a Vaati por muerto e Hyrule vivió un largo periodo de paz, hasta que el malvado brujo reapareció y trajo el terror de vuelta al reino. Vaati se hizo con el control del Palacio de los Vientos y secuestró a numerosas doncellas de toda Hyrule.
En ese momento, apareció un héroe que blandía la legendaria Espada Cuádruple, cuyo poder le dividió en cuatro. Los cuatro héroes unieron sus fuerzas y lograron vencer a Vaati, a quien sellaron en la espada antes de ocultarla en el Santuario Elemental.

Vaati, el brujo de los vientos
Vaati, que ha olvidado todo recuerdo de su vida como minish, se lanza en un arranque de destrucción indiscriminada. Debido a su habilidad para manipular los vientos, se autoproclama "brujo de los vientos" y se adueña del Palacio de los Vientos.

El héroe de la Espada Cuádruple
No sabemos mucho sobre el origen de este héroe, aunque cabe la posibilidad que sea un descendiente directo del Link que derrotó a Vaati en el pasado.


(Four Swords)

La resurrección de Vaati, el brujo de los vientos
Durante generaciones, los ancestros de la princesa Zelda siguieron protegiendo la Espada Cuádruple hasta que un día, el sello empezó a debilitarse.
Cuando la princesa quiso comprobar el estado del sello, éste se rompió ante ella. Vaati escapó de su prisión, raptó a Zelda y se la llevó con él al Palacio de los Vientos.

El secuestro de la princesa Zelda
En esta ocasión, Vaati no secuestra a la princesa Zelda para hacerse con el poder de la Fuerza de la Luz, sino para convertirla en su esposa y celebrar así su regreso.

El poder de la Espada Cuádruple
Poco después de que Link presenciara el regreso del malvado Vaati, apareció un hada y le pidió que cogiera la espada entre sus manos. Al obedecerla, descubrió que su cuerpo se multiplicaba por cuatro. Las Grandes Hadas prometieron ayudarle a llegar hasta el Palacio de los Vientos si antes les demostraba su valor derrotando a peligrosos enemigos y acumulando rupias.

Link, un héroe cuádruple
Los cuatro Links tuvieron que recoger muchas rupias de las tres regiones que protegían las Grandes Hadas. Tras demostrar que tenían madera de héroes, las hadas les entregaron las llaves para acceder al Palacio de los Vientos.
En ese momento, el palacio, antes desaparecido, volvió a ser visible y los cuatro Links se adentraron en él.

Las tres Grandes Hadas
La Gran Hada del Bosque protege la Gran Arboleda. La Gran Hada del Hielo defiende la Gruta Misteriosa, y la Gran Hada del Fuego guarda la Montaña de la Muerte.

La aparición del Palacio de los Vientos
Vaati estaba esperando a los cuatro Links dentro del palacio, donde los héroes tuvieron que combinar sus fuerzas para atacarle, derrotarle y rescatar a Zelda.
Por segunda vez, sellaron a Vaati en la Espada Cuádruple antes de devolverla al altar. Al quedar durmiente el poder de la espada, los cuatro Links volvieron a fundirse en uno solo.
Desde entonces, la princesa Zelda y los habitantes de Hyrule mantuvieron una estrecha vigilancia del sello.

Las tierras protegidas por las hadas
Las zonas que protegían las Grandes Hadas eran la Gran Arboleda, la helada Gruta Misteriosa y la volcánica Montaña de la Muerte.


-Era del Héroe del Tiempo
(Ocarina of Time)

El caos se apodera del reino de Hyrule
Hyrule, presa de las llamas de la guerra, y la unificación del reino
Durante generaciones, el reino de Hyrule vivió sumido en una larga guerra civil. En medio de todo este caos, una mujer trató de escapar de la destrucción de los combates con su hijo en brazos y huyó hasta el bosque prohibido. Allí encomendó su pequeño al espíritu protector del Bosque Kokiri, el Gran Árbol Deku. Este percibió enseguida que el destino de aquel niño iba a estar estrechamente ligado al futuro de Hyrule y aceptó cuidar de la criatura.
Una vez su madre hubo exhalado su último suspiro, el bebé fue criado como si fuera uno más de los kokiri. Ese niño se convertiría más tarde en Link, el Héroe del Tiempo.
Mientras tanto, el rey de Hyrule logró poner fin a la guerra y unificó los territorios en un único reino.

El bosque prohibido
Este es uno de los nombres que recibe el Bosque Kokiri por parte de los humanos que viven fuera de sus tupidas fronteras. El nombre también hace referencia al Bosque Perdido: los adultos que se pierden entre sus árboles se convierten en stalfos y los niños, en skull kids, ambos condenados a vagar por siempre en la espesura.

Skull kid
Stalfo














Un corto respiro
Las heridas de la guerra empezaron a curarse en Hyrule y parecía que por fin reinaba la paz en el mundo.
Ganondorf, líder de las gerudo, el pueblo del desierto, aceptó jurar lealtad de nuevo al rey de Hyrule. Sin embargo, su verdadero objetivo era apoderarse de la Trifuerza, que por lo visto se encontraba en algún rincón del reino. Mientras buscaba las tres piedras espirituales que necesitaba para abrir el portal al Reino Sagrado, Ganondorf extendió su red de maldad por todos los rincones de Hyrule.

Ganondorf














El mapa de esta era
El castillo de Hyrule se encuentra en la Llanura de Hyrule, justo en el centro del reino. Al noroeste tenemos la Montaña de la Muerte y su volcán constantemente en activo. Al este, los bosques. Al sur, el Lago de Hylia y al oeste, el Desierto Gerudo. La superficie no ha cambiado demasiado desde los tiempos de la Era del cielo.


-Era del Héroe del Tiempo (niño)
(Ocarina of Time)

Los elegidos por la Trifuerza
Un sueño profético de la princesa elegida por los dioses
Cuando era niña, Zelda, princesa de Hyrule, fue elegida por los dioses como portadora de la fuerza divina. Una noche, Zelda soñó cuál sería el destino de Hyrule: Ganondorf quería la Trifuerza que residía en el Reino Sagrado, y estaba dispuesto a destruir el mundo por ella.
Zelda creía en la profecía, pero su padre el rey no la tomó en serio. La princesa y su niñera Impa se encargaron personalmente de vigilar a Ganondorf mientras este visitaba el castillo.

El sueño profético
De las lejanas planicies del desierto vendrá un hombre que sumirá el reino de Hyrule en nubes oscuras. De entre la oscuridad surgirá la salvación bajo la forma de un muchacho guiado por un hada.

Impa
La acompañante de la princesa Zelda y una de las últimas supervivientes de la tribu sheikah, que llevan sirviendo a la familia real desde la antigüedad.











Un muchacho guiado por un hada
Mientras tanto, la princesa Zelda recibía una visita del Bosque Kokiri. Se trataba de un joven muchacho que había llegado hasta allí guiado por un hada. Con su ayuda, Link había obtenido una de las tres piedras espirituales que actuaban a modo de llave para abrir el Reino Sagrado.
Zelda, que seguía confiando ciegamente en sus sueños proféticos, se dio cuenta de que debía localizar el Reino Sagrado antes que Ganondorf y aprovechar el poder de la Trifuerza para derrotarle. La princesa encomendó a Link la misión de recuperar las dos piedras espirituales que faltaban.

El hada
El Gran Árbol Deku envió al hada Navi para que actuara como guía de Link y le acompañara en todas sus aventuras.

La raza Kokiri y la partida de Link
Todo kokiri cuenta con su propia hada acompañante. Los kokiri nunca crecen, pero se afirma que mueren si abandonan el bosque.
En realidad, Link era humano de nacimiento y por eso no tenía hada propia, pero el día en que decidió emprender su viaje, el Gran Árbol Deku le envió una para que le acompañara. Los ropajes verdes que viste son tradicionales entre los kokiri.

La insurrección de Ganondorf
Mientras Link buscaba y reunía las tres piedras espirituales, Ganondorf optó por tomar medidas extremas y atacó el castillo de Hyrule en un intento de hacerse con la Ocarina del Tiempo, un tesoro que llevaba varias generaciones al cuidado de la familia real y que conducía al Reino Sagrado.

La Ocarina del Tiempo
Protegida por a familia real a lo largo de varias generaciones, es una de las llaves que abre las puertas al Reino Sagrado. Con ella se pueden entonar canciones capaces de manipular el tiempo y el espacio. Su brillo azulado recuerda a los cronolitos de tiempos antiguos.







Se abre la puerta del tiempo
Link colocó las tres piedras espirituales en el altar del Templo del Tiempo y tocó la ocarina para abrir el Portal del Tiempo. La Espada Maestra que encontró tras la puerta servía como última llave para abrir la entrada al Reino Sagrado.
Ganondorf, que había ordenado vigilar a Link, intentó invadir el Reino Sagrado para apoderarse de la Trifuerza, pero la Trifuerza del Poder fue la única parte que se quedó con él. Las otras dos, la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Valor, se dispersaron en busca de candidatos con las virtudes apropiadas.

La Espada Maestra
Una espada sagrada que los malvados de corazón no pueden tocar. Tiene el poder de erradicar el mal y solo aquel digno de ser el Héroe del Tiempo puede sacarla de su pedestal. Al conseguir las tres piedras espirituales, Link demuestra contar con el poder, la sabiduría y el valor necesarios.








Las piedras espirituales
Las piedras son tres: la piedra espiritual del bosque (la Esmeralda de los Kokiri), custodiada por el Gran Árbol Deku; la piedra espiritual del fuego (el Rubí de los Goron), que protegen los goron; y la piedra espiritual del agua (el Zafiro de los Zora), guardada por los zora que viven en lo alto del río.
Ganondorf lanzó un hechizo contra el Gran Árbol Deku, guardián del bosque, y Jabu-Jabu, deidad de las aguas, además de amenazar a la tribu goron. La forma de las piedras está inspirada en los símbolos de sus respectivas razas.

Gran Árbol Deku
Jabu-Jabu











Nubes oscuras se ciernen sobre Hyrule
El Reino Sagrado es un espejo que refleja la verdadera naturaleza de aquellos que ponen sus pies en él. Un corazón malvado convertirá el reino en un infierno, mientras que un corazón puro hará de él un paraíso. Ganondorf usó la Trifuerza del Poder para convertirse en el gran Rey Malvado, y al hacerlo transformó al Reino Sagrado en un lugar diabólico lleno de demonios.
Ganondorf había sometido por completo el castillo de Hyrule y sus aledaños. Los supervivientes huyeron al pueblo de Kakariko.

Kakariko
Un antiguo pueblo fundado por la tribu sheikah en donde creció Impa, la acompañante de Zelda. En el cementerio de las afueras está el panteón de la Familia Real, que recuerda los incesantes conflictos en la historia de las últimas generaciones de Hyrule.

El joven héroe permanece dormido
Aunque Link era digno de blandir la Espada Maestra, su escasa edad no le permitía adoptar el papel de Héroe del Tiempo. La Espada maestra selló a Link en el Reino Sagrado para intentar solucionar el problema. Rauru, el sabio de la antigüedad, veló el sueño de Link durante siete años en la Cámara de los Sabios, una pequeña sala del Templo de la Luz.
Mientras tanto, a la princesa Zelda no le quedó más remedio que esperar a que Link despertara. Para evitar que Ganondorf la atrapara, adoptó la identidad de un joven de la tribu sheikah, de nombre Sheik.

Sheik














Rauru
Sabio que hizo construir el Templo del Tiempo en la antigüedad. Antes de que Link sacara la Espada Maestra, Rauru adoptó la apariencia de un curioso búho, Kaepora Gaebora, que aprovechó para vigilar al muchacho en el transcurso de sus aventuras.











La escritura hyliana de esta era
El silabario hyliano llama la atención por sus trazos rectos. Es posible descifrar el lenguaje con ayuda de una tabla de equivalencias (aunque el resultado obtenido nos dará palabras en japonés).


-Era del Héroe del Tiempo (adulto)
(Ocarina of Time)

El despertar del héroe
Link vuelve como adulto blandiendo la Espada Maestra en su mano izquierda y sosteniendo el escudo hyliano en la derecha.
Zelda, disfrazada como Sheik, tocó la lira y transmitió todo lo que sabía al joven. La princesa le indicó cómo romper el hechizo en cada uno de los cinco templos para despertar a los sabios apresados.

La lira de Sheik
Sheik toca la lira para enseñar a Link las melodías que necesitará para llegar hasta los templos.

El escudo hyliano
Se trata de un escudo indestructible decorado con el mismo símbolo que identificaba a la diosa Hylia. El fuego no le afecta y es imposible romperlo.










El Héroe del Tiempo entra en acción
Link, el Héroe del Tiempo, galopó por la llanura a lomos de su yegua, rompiendo las maldiciones de los templos y obteniendo medallones que aumentaron su poder sumando el de los sabios a los que despertó.

Los medallones de los sabios
Estos medallones albergan el poder de los sabios. Con cada medallón que consigue, aumenta el poder del Héroe del Tiempo.








El Rancho Lon Lon y la yegua Epona
En la llanura de Hyrule enconramos el Rancho Lon Lon que dirigen el perezoso Talon, dueño del lugar, su hija Malon y su mano derecha, Ingo.
Desde que Link era niño, mostró una especial afinidad con Epona. Tras convertirse en adulto, Link descubre que Ingo se ha dejado llevar por su malvado corazón y les ha arrebatado el rancho a sus legítimos dueños. Aun así, Link consigue ganar a Epona en una apuesta.
Epona

Talon                  Malon          Ingo













El retorno de los seis sabios
Rauru era el Sabio de la Luz, que había estado velando por el Reino Sagrado desde tiempos inmemoriales. Saria, de los kokiri, era la Sabia del Bosque. Darunia, líder de los goron, el Sabio del Fuego. La princesa Ruto de los zora, la Sabia del Agua. Impa, la acompañante de Zelda, era la Sabia de las Sombras. Nabooru, una ladrona de buen corazón, era la Sabia del Espíritu.
Los seis sabios volvían a estar por fin en activo.

Saria, la Sabia del Bosque
Es la única kokiri que entiende a Link. Conoce la verdad y sabe que en realidad el joven no es uno de los suyos. Saria tiene por costumbre sentarse a tocar la ocarina en el corazón del bosque, muy cerca de la entrada al Templo del Bosque.








Darunia, el Sabio del Fuego
Líder de los goron, su personalidad es fuerte y temperamental. El valor de Link le impresiona tanto que decide llamar a su hijo igual que el héroe.










Ruto, la Sabia del Agua
Princesa de los zora. Fue rescatada por Link cuando era niña y por Sheik más adelante, antes de despertar como sabia.










Nabooru, la Sabia del Espíritu
Una honorable ladrona de la tribu gerudo. Las niñeras de Ganondorf, conocidas como las gemelas Birova, le lavan el cerebro cuando decide oponerse a él.










El reencuentro con Zelda
La princesa era la séptima sabia y la líder de todos ellos, pues guardaba la Trifuerza de la Sabiduría en el dorso de su mano. Zelda esperó el momento adecuado para revelarle a Link que ella era Sheik.
Su plan era arrastrar a Ganondorf a un espacio sellado que los sabios abrirían para luego encerrarle y evitar que volviera a salir al mundo exterior. Pero para conseguirlo, la princesa necesitaba la ayuda de Link.

Los goron, el pueblo del fuego, y los zora, el pueblo del agua
La tribu goron, que custodia la piedra espiritual del fuego, está formada por una raza de comerrocas que han establecido su hogar en la Montaña de la Muerte. En esta era, su líder era Darunia.
Por su parte, la tribu zora, que protege la piedra espiritual del agua, se encuentra en las aguas altas del Río Zora. Su rey unificó a toda la tribu bajo su mandato. El rey que Link conoce en esta era es Zora do Bon XVI. La princesa Ruto es su hija.

Goron                    Zora
Zora do Bon XVI













La batalla final contra Ganondorf
Ganondorf, que había vigilado de cerca los pasos de Link, secuestró a Zelda y se la llevó al castillo, no solo para conseguir su parte de la Trifuerza, sino también para atraer a Link y así apoderarse del tercer fragmento que estaba en poder del héroe.
La Trifuerza del Poder en manos de Ganondorf, la Trifuerza de la Sabiduría en las de Zelda y la Trifuerza del Valor en las de Link. Cuando las tres se reunieron, el poder de cada una reaccionaría ante la presencia de las demás: había llegado el momento de enfrentarse a Ganondorf.

La transformación en Ganon, el gran Rey Malvado
Link salió victorioso en su combate contra Ganondorf, pero lejos de rendirse, éste usó sus últimas reservas de poder para transformarse en una diabólica bestia maligna: Ganon, el gran Rey Malvado, que finalmente acorraló a Link y la princesa Zelda.

Castillo de Ganon
Originalmente era el castillo de la familia real de Hyrule. Tras conquistarlo, Ganondorf lo transforma en una siniestra fortaleza. A pesar de estar protegido por una barrera muy difícil de romper, Link logra avanzar con la ayuda de los sabios hasta llegar a la planta superior, donde Ganon le está esperando.

Ganon, el gran Rey Malvado
Además de ser un diminutivo de Ganondorf, el nombre Ganon hace referencia directa al brutal monstruo en el que se convierte el ex ladrón. El gran Rey Malvado recuerda a un jabalí gigante.










La tribu gerudo, el pueblo del desierto
Las gerudo son una tribu de ladronas que vive en el Desierto Gerudo. La tribu está compuesta únicamente por mujeres, ya que normalmente solo dan a luz niñas, y por eso sus integrantes visitan de vez en cuando la ciudadela de Hyrule en busca de novio. Es costumbre que cada cien años nazca entre ellas un varón que se convertirá en su rey.
Ganondorf fue criado por Koume y Kotake, dos brujas gemelas conocidas como las hermanas Birova. Ambas le veneraban como su rey, pero con más de 400 años a sus espaldas, se podría decir que eran ellas quienes controlaban la tribu desde las sombras.

         Gemelas Birova               Gemelas fusionadas










La victoria de Link
Al final de una dura batalla, Zelda logró atrapar a Ganon con un haz de luz y Link le asestó un golpe final, tras el que los seis sabios sellaron a la bestia en un espacio vacío del Reino Sagrado para que no pudiera escapar jamás.

El sello de Ganondorf
La derrota de Ganon culmina con el gran Rey Malvado sellado junto con la Trifuerza del Poder. Aunque en el encierro recupera su aspecto humano, el intenso odio que siente hacia Zelda, Link y los sabios será una fuente de desgracias en el futuro.

La paz vuelve a Hyrule
Ese fue el final de la batalla por Hyrule.
Sin embargo, Zelda se sentía culpable por lo ocurrido siete años atrás, cuando su obsesión por mantener a salvo el Reino Sagrado fue precisamente lo que llevó a Ganondorf a entrar en él. Para corregir sus errores, Zelda tocó la Ocarina del Tiempo y envió a Link de vuelta a su infancia, para que pudiera vivir por sí mismo los siete años que había pasado durmiendo dentro del sello.
La paz había vuelto a Hyrule, pero con ella había llegado también la despedida entre Link y Zelda.

La paz en Hyrule
Una gran multitud se reúne en el Rancho Lon Lon para celebrar la victoria del héroe. En el Bosque Kokiri, nace un brote del Árbol Deku, y el mundo empieza un proceso de purificación.


Un cuento cíclico surgió de una antigua batalla...
La antigua batalla contra el Heraldo desencadena un ciclo de tragedias que se repetirá de forma constante. Por otro lado, los viajes temporales del Héroe del Tiempo han generado una bifurcación en la historia, dividiendo así la cronología de Hyrule.


                                                                     FIN